Команда UK Rangers имеет честь представить Вашему вниманию тематическую игру
"Косово Поле"
Статус игры: приватная
Место проведения: недалеко от Ростова
Дата проведения: 7-8 августа
Время игры: 12.00-12.00
Игровой взнос: 300 рублей
Преамбула:
Игра планируется по мотивам событий 1999-2000 годов в Косово и Метохии. Конфликт Сербия-Косово-КФОР сложен и многогранен, за одни сутки его не поймешь и не оценишь, поэтому эта игра является своеобразным тестом на заинтересованность публики косовской тематикой. Мы не стали делать трехстороннюю игру, как обычно поступают организаторы "балканских" игр по двум причинам: во-первых, в двухтысячных годах сербы не представляли собой значимую военную силу, что показали, в частности, события в Косово Митровице ; во-вторых миссии довольно сложны и во многом экспериментальны, что может поломать "трехсторонку".
Заявки, исходя из деления сторон, принимаются в личку организаторами (Ушастый, Рэндалл).
Требования к сторонам:
Следуя принципу "Первый раз прощается" мы не будем сильно придираться к антуражу на этой игре, но некоторые требования игроки должны будут выполнить:
KFOR: все команды должны представлять ту или иную страну, чей контингент реально находился в Косово в любое время, как минимум камуфляжем. Вооружение - аутентичное соответствующей стране-представителю.
(Планируется стационарная база, удаленная примерно на 300 метров от Города, в котором придется вести длительные операции).
УЧК: Камуфляж: Особенно приветствуется олива. Ограниченно (по каждой команде индивидуально) допускается: Горка, Излом, Флектарн (на усмотрение Немецкого блока), Австрийский камуфляж, вудландоподобные расцветки. Вооружение - исключительно АК, допускается сотая серия, снайперские винтовки без ограничений, пулеметы - РПК, ПК.
Имейте в виду, что базы у стороны УЧК нет, а следовательно, все необходимое придется носить на себе, организация временных баз - полностью на усмотрение стороны.
Мертвяк:
УЧК - по умолчанию 30 минут (зависит от миссии "караваны"), оживание на западной (левой) границе полигона, в любом месте
KFOR - 30 минут, оживание на базе (в отсутствие ее штурма)
Правила по перезарядке:
УЧК - только на мертвяке
KFOR - только на мертвяке и стационарной базе
шары с собой носить нельзя
Нашивки KFOR и УЧК будут розданы организаторами и будут единственными отличительными знаками, никаких ленточек и повязочек.
Соотношение KFOR:УЧК = 2:1
Полигон:
Представляет собой заброшенный дачный поселок и лес в соотношении 40:60. Местность холмистая, местами сильно.
Миссии:
1. Ввод KFOR
На время вводной миссии остальные миссии еще не начаты.
KFOR входит с востока на запад, двигаясь от своей базы. Их задача - максимально быстро занять шесть опорных пунктов - "церквей", снять флаг, спрятать в кажой церкви (под явной кучей строительного мусора либо похожим способом) код разрушения церкви, обеспечить оборону объекта. При занятии всех шести точек миссия заканчивается. Критерий взятия точки - спущенный флаг.
УЧК препятствует продвижению KFOR, работая на поражение в пределах города.
В данной фазе мертвяк для УЧК - "на вылет"
Адреса церквей будут выданы перед стартом
Во избежание несчастных случаев и "глухарей" при отсутствии пиротехники, все этажи зданий выше первого, не оборудованные переходами в виде лестниц, будут объявлены неигровыми
Конец миссии дублируется организаторами по радиосвязи.
не оценивается, сценарная миссия. То есть KFOR должен войти в любом случае.
2. Электричество (тестовая миссия)
От базы КФОР к Городу тянется электролиния под напряжением 12В. (примерно 300м). Через каждые 20 метров на ней установлены ключи.
Задача УЧК: разорвать линии, разъединив ключи. Помешать восстановлению.
Задача KFOR: сохранить линии целыми с 12ч до 22 часов. В случае разрыва линии - восстановить, соединив обратно.
критерий зачета - время работы линии (5 часов)
В данной миссии для KFOR добавлен бонус - удержание линии в течение 6 часов - мертвяк 25 минут, 7 часов - мертвяк 20 минут, 8 часов - мертвяк 15 минут.
Примечание - намеренное физическое повреждение линии, за исключением контактов, а равно уничтожение либо перенос части линии не допускается и считается нарушением правил
3. Церкви
В Городе расположено 6 церквей (специально отмеченные здания). В каждом здании лежат кирпичи, под которыми находится листок(конверт) с кодом.
Задача УЧК: захватить церковь, разобрать кирпичи, сообщить организаторам код на листке.
Задача KFOR: удержать церковь.
критерий зачета - количество разрушенных к 24:00 церквей.
4. Караваны
Каждые два часа из-за границы полигона и через весь полигон выходит караван с оружием для УЧК. Караван состоит из троих людей с рюкзаками 20кг каждый и любым количеством сопровождающих плюс проводник-игротехник. Караван должен пройти через весь полигон до точки, указанной проводником. Разделяться группа несущих не должна. Передаваться рюкзак не должен. В случае успешного прохода каравана мертвяк на следующие два часа для УЧК равен 15 минутам, в случае провала - 30ти (Примечание - текущее время мертвяка для сторон будет явно вывешено в мертвяке и меняться в зависимости от достижения игровых задач).
Задача УЧК: провести караван.
Задача KFOR: уничтожить караван.
критерий зачета - успешный проход хотя бы одного из людей с рюкзаками.
5. Сербские беженцы
На протяжении всей игры на территории действуют 10 сербских беженцев (игротехники). Они не желают покидать Территорию Косово и стремятся в ее центр. Они вооружены и готовы дать отпор всем, кто встретится на их пути домой. После попадания серб надевает белую повязку и не может стрелять (вплоть до смерти) и передвигаться примерно минуту. За это время его могут взять под конвой и вывести на свою базу бойцы KFOR либо же условно добить (сняв с него белую повязку) боевики УЧК.
Задача УЧК: уничтожить сербов.
Задача KFOR: вывести сербов за пределы Косово.
Задача сербов: самостоятельно добраться до центра Косово.
критерий зачета - количество сбежавших сербов (если кол-во сбежавших больше кол-ва убитых/эвакуированных - миссия считается проигранной обеими сторонами)
Дипломатия: по умолчанию KFOR к сербам нейтральны, т.е. не стреляют в людей, не имеющих оружия в руках.
6. Сербские заложники:
Периодически в штаб KFOR поступают сведения, что в определенном квадрате в здании удерживаются в рабстве сербские женщины (ну или не женщины - кого зашлем)))). С момента информирования у KFOR час на проведение спасательной операции. Заложники в здании непоражаемы, и могут быть убиты только за его пределами.
Задача УЧК: удержать женщин в плену, в случае освобождения и вывода из здания - попытаться уничтожить их.
Задача KFOR: освободить женщин
критерий зачета - факт доставки заложников на базу
лимит на миссию - 1 час, после чего заложники считаются условно убитыми
7. Взлетно-посадочная полоса
В период с 22.00 до 5.00 Оборудуется Взлетно-посадочная полоса с сигнальными пилонами (по количеству - так, чтобы длина полосы составляла около 70 метров). Бойцы УЧК должны уничтожить 3/4 пилонов, после этого ВПП считается уничтоженной.
Предполагается два варианта уничтожения:
- при разрешении пожарными пиротехники --- пилон=источник света, привязанный к фейерверку. Запуск фейерверка уносит источник, и пилон деактивируется.
- при запрете пиротехники --- пилоны будут выполнены в виде деревянных поддонов, снабженных фонарями и источниками хим. света. Необходимо унести пилон с места дислокации в город и оставить вблизи любого здания.
Задача УЧК: уничтожить ВПП.
Задача KFOR: сохранить ВПП
критерий зачета - уничтожение ВПП
7а. Пуск ракет
Еще одна ночная миссия, завязанная на поиске. В одном из зданий (либо прямо на фундаменте разрушенного здания) в 24:00 будет оставлена на виду связка слабых ракет (15шт). Та сторона, которая находит ее, сообщает по радио организаторам код на связке (так мы четко будем знать, кто нашел ракеты), после чего выходит в район Высоты 1 (отмечено на карте) +-20 метров и совершает пуск десяти ракет по кривой вверх и в сторону базы противника (можно просто вставить направляющие ракет в ствол привода). Если 10 ракет по базе либо по городу выпустить удалось, миссия считается засчитанной для нашедшей стороны, даже если запускающая группа бойцов была после этого расстреляна противником.
Критерий зачета - факт пуска ракет.
8. Агитация (из-за требований владельца полигона миссия изменена)
В час Ч УЧК получает листовки (числом 200) с унизительными лозунгами в адрес КФОР.
Задача УЧК: оставить листки своей агитации на максимальном количестве домов (минимум 15 зданий)
Задача KFOR: уничтожать агитацию, срывая листовки, а также отстреливая агитаторов УЧК.
критерий зачета - количество "агитированных" домов на момент конца миссии (зачетный порог - 15 зданий). Конец миссии будет объявлен по радиосвязи организаторами.
Клеить листовки можно на любое здание, у которого осталась целой хотя бы одна стена. Зачет идет по количеству домов, а не оставленных листовок.
9. Захват базы KFOR
В течение всей игры УЧК имеет возможность захвата базы KFOR. Захват моделируется фактическим уничтожением всех защитников базы, находящихся внутри ее периметра, и последующим спуском флага базы. Сразу после захвата базы, бойцы УЧК покидают ее. Флаг поднимается и база восстанавливается обратно через полчаса после захвата.
Захват может быть произведен неограниченное количество раз.
После взятия базы KFOR, организаторы выдают стороне УЧК флаг точки зарядки, который последние вправе воткнуть где угодно, но не ближе 100м к базе противника и в дальнейшем заряжаться возле этого флага. Однажды установленный флаг точки зарядки остается на месте до конца игры и не может быть отбит или перенесен.
10. Выход KFOR
На данном этапе для KFOR мертвяк "на вылет"
Сразу после агитации наступает 10 минутноая передышка, в течение которой игротехники просчитают зачетное количество агитированных домов. Все остальные миссии на этот момент заканчиваются. Бойцы KFOR произвольно занимают оборону в городе.
После старта миссии задача KFOR - удержаться в городе в течение 40 минут с минимальными потерями, после чего быстро отступить на восток на свою базу и продержаться там с остатками личного состава 20 минут в ожидании эвакуации. По истечении этого времени миссия считается засчитанной KFOR, если уцелел хотя бы один боец (то есть база не взята).
В целях корректировки игрового баланса игротехниками возможен ввод новых миссий либо их частей, о чем будет заранее объявлено по ходу игры.
Каждой стороне необходимо иметь хотя бы одного человека с радиостанцией, настроенной на волну организаторов, для своевременного оповещения обо всех игровых изменениях.