По прозьбе Комбрига вота сценарий: Сценарий игры «Крепкий Орех» ПРЕАМБУЛА. Действия проходят в одной из бывших республик СССР, находящейся недалеко от гор Тянь-Шаня - Шум-Жустан. Как это всегда бывает, когда войска многочисленны - раззвиздяйство неизбежно, вот и здесь после дорогостоящего строительства сверхукреплённого бункера по запуску ядерных ракет, после событий 1991 года об этом объекте “забыли”… и непросто забыли, а забыли вместе с кадровыми военными и со всем их боекомплектом. Гарнизон продолжал жить своей жизнью, оторванный от всей жизни на земле и повышать ежедневными занятиями и без того высокую боеготовность. Но закон общества гласит, если вещь кому-то нужна – она не может быть долго никому ненужной. Местное население (народности Шум-жу), живя в Советском Союзе, и тогда не считало себя его частью, так как много их родственников проживало за пределами государственной границы. А уж когда всё началось и завертелось, то вообще Шум-жу забили на всех и стали заниматься привычным делом - курить план и разбойничать. Торговля являлась самым достойнейшим делом мужчин, после разбоя, поэтому продавать и покупать дозволялось всё: и свою жизнь (уходя к кому-либо наёмником), и кровати с железными дужками из воинских частей и конечно секретами, даже если они не твои… Вот так террористы из-за бугра и узнали о существовании бункера с ракетами. Не надо говорить о том, что какому-то из их лидеров захотелось повторить «11 сентября в США», только теперь последствия такого шага будут намного плачевнее. А на повестке дня стоит вопрос – «Куда будут развёрнуты ракеты: на Москву?, или на Вашингтон?, или того хуже на Лиссабон?» Разведка ведущих стран мира подсуетилась, и всё разузнав, сообщила своим правительствам. Высадить десант на голову гарнизона не получится из-за горного рельефа и систем ПВО бункера. Поэтому каждая заинтересованная сторона высадила свои силы в максимальной близости от цели.
РАССТАНОВКА СИЛ. Спецназ Объединённой Европы Состав - 20% от всех участников игры, на момент старта. Уникальность Спецназа Объединённой Европы заключается в том, что каждый боец на старте несёт заряд пластида. Также двойная сумма денег для найма и закупки разных игровых предметов в местном супермаркете. Наёмники, с которыми Спецназ Объединённой Европы заключает контракты, обязательно носят повязки синего цвета. Спецназ Соединённых Штатов Состав - 20% от всех участников игры, на момент старта. Уникальность спецназа США в обладании боевым спутником по уничтожению военных объектов. Так же владеет суммой денег для найма и покупок в местном супермаркете. Наёмники, с которыми спецназ США заключает контракты, обязательно носят повязки зеленого цвета.
Оперативные войска Современной России Состав - 20% от всех участников игры, на момент старта. Уникальность оперативных войск Современной России заключается в отсутствии стартовой суммы денег, в обладании плохими, но всё же картами и так же они знают о местонахождении склада. Склад – это отдельное сооружение с вооружением и шифрами от запуска ракет и шифром уничтожения базы. Наёмники, с которыми оперативные войска Современной России заключает контракты, обязательно носят повязки белого цвета. Защитники позабытого бункера Состав - 25% от всех участников игры, на момент старта. Уникальность защитников бункера – они возрождаются тут же, на территории своего городка, но только до наступления второго игрового этапа. Им запрещено нанимать наёмников, а только закупаться в общем супермаркете. Есть сумма в размере 75% от общепринятой стартовой суммы.
Международные террористы Состав - 10% от всех участников игры, на момент старта. Уникальность террористов заключается в обладании в четыре раза большей стартовой суммой денег, чем у других команд. Наёмники, с которыми террористы заключает контракты, обязательно носят повязки желтого цвета. Местное население Состав - 5% от всех участников игры, на момент старта. Уникальность местного населения ШУМ-ЖУ заключается в обладании малыми точными картами данной местности и свободой найма, чтобы воевать за кого угодно. Население подчиняется дяде Али, который является ключевой фигурой. Через него происходит все игровые взаимодействия между мирными жителями и остальными игровыми персонажами. Дядя Али владеет стартовым банком народности ШУМ-ЖУ. Он также заведует всеми добавочными игровыми квестами. Алчность правит ШУМ-ЖУ. Потенциальные наемники. Знают бывшую дорогу до гарнизона и тайную тропку через минные поля. Готовы продать всё и вся. Мертвяк: - по 15 минут – всем, - Дяди Али – умирает на 30 минут. - На первом этапе игры мертвяк един для всех кроме Гарнизона. - После наступления второго игрового этапа мертвяк уже един для всех без исключения. - Бойцы гарнизона первый этап игры пользуются мертвяком, который расположен на подконтрольной территории и представляет собой закрытое сооружение/помещение, которое по возможности будет без окон и с одним входом. На крайний случай можно поставить палатку. При наступлении второго этапа игры, погибшие бойцы гарнизона пользуются общим мертвяком и воскресают уже как мирные жители, со всеми соответствующими правами и обязанностями. - при выходе из мертвятника ведение активных действий (с любой стороны) допустимо после 30 (тридцати) метров. - Мертвяк будет оборудован, так чтобы не замерзнуть.
Этапы игры: Этап – I «ЛЕДНИКОВЫЙ ПЕРИОД» Старт: начало игры – время Х Особенности: • Данный период характеризуется тем, что каждый игровой персонаж/команда пытается самостоятельно выполнить свой квест. • Только спецназу Евросоюза и террорам разрешена покупка наемников из жителей ШУМ-ЖУ, но, через дядю Али. • В этот период бойцы гарнизона умирают и воскресают бойцами гарнизона.
Этап – I I «ОТТЕПЕЛЬ» Старт: + 2 часа от старта игры Особенности: • С наступлением данного периода разрешается организовывать различные игровые коалиции и союзы. • С этого момента бойцы гарнизона «умирают» и воскресают мирными жителями (наемниками). • Всем разрешена покупка наемников из жителей ШУМ-ЖУ, но только через дядю Али.
КВЕСТЫ Организаторами предусмотрено несколько (1-2) квестов скрытых, которые не выставлены на всеобщее обозрение, чтобы не перегружать мозги читателя и сохранить небольшую интригу игры. КВЕСТ 1 – Основной для «Спецназа Соединённых Штатов». Необходимо: • Проникнуть на территорию гарнизона • забрать 1 боеголовку ракеты (эмулируется пластиковой бутылкой с наполнителем. Боеголовка находится в небольшом ящике, в котором и должна переноситься!) • уничтожить базу с помощью боевого спутника, используя устройство наведения • вернуться в точку старта с боеголовкой По дороге никто им не мешает уничтожать и другие здания, расчищая тем самым себе дорогу назад, в свою точку старта, в случае успешного выполнения основного задания. Спутниковое оружие применяется так: в течение 15 минут удерживается здание и не допускается во внутрь ни один человек со стороны противника. Затем два человека надевают красные повязки и маркируют киперной лентой здание, дескать, оно уничтожено. Время засекается на будильнике, помещенном внутри небольшого ящика, который эмулирует устройство наведения спутника. Для наведения спутника, ящик открывается, программируется будильник и в таком, открытом, состоянии ящик оставляется внутри «уничтожаемого» здания. Любой игрок, который на момент срабатывания звукового сигнала будильника, будет находиться внутри здания, будет считаться уничтоженным! Все игровые предметы, которые находились в бункере, считаются уничтоженными. Контроль, за данным эпизодом, возлагается на тех двоих, что будут маркировать здание! Если же противник успевает отбить здание и выключить будильник, до его срабатывания, то считается, что устройство наведения спутника выведено из строя в результате боя и больше не функционально, т.е. противник не сможет им воспользоваться! Но «остатки» этого устройства можно продать или дяде Али или спецназу США (он его может «отремонтировать» и использовать дальше), если смогут договориться о приемлемой цене! Два игрока, что маркируют здание, забирают устройство наведения спутника с собой в мертвяк, и после положенного времени возвращаются в игру, вместе с устройством.
КВЕСТ 2 – Основной для «Оперативных войск Современной России» . Необходимо: • проникнуть на территорию бункера, • обезвредить все ракеты, • забрать секретный пакет(предположительно с указанием другого «забытого» объекта) • с помощью секретных кодов запустить систему самоуничтожения базы • вернуться в точку старта Система самоуничтожения базы эмулируется ящиком с кодовым замком, в котором расположен центральный пульт управления всего бункера. Внутри ящика расположен будильник, 8-й корсар, секретный пакет и киперная лента. Таймер установить на 15 минут, по истечении которых – необходимо подорвать петарду. Все кто будет находиться внутри бункера на момент подрыва петарды – считаются убитыми! Выделяются 2 человека для маркировки бункера как уничтоженного, при помощи киперной ленты. Данные игроки одевают красные повязки, и после маркировки направляются в мертвяк! Все игровые предметы, которые находились в бункере, считаются уничтоженными. КВЕСТ 3 – Основной для «Спецназа Объединённой Европы».
Необходимо: • проникнуть на территорию бункера, • уничтожить, с помощью пластида, все боеголовки ракет, которые находятся в бункере (Эмуляция пластида – кусок пластилина + 8-й корсар) • уничтожить саму базу - подрыв пластида в 4х углах здания Все кто будет находиться внутри бункера на момент его подрыва – считаются убитыми! Выделяются 2 человека для маркировки бункера как уничтоженного, при помощи киперной ленты. Данные игроки одевают красные повязки, и после маркировки направляются в мертвяк! Все игровые предметы, которые находились в бункере, считаются уничтоженными. • забрать образец ракетного топлива. (Топливо эмулируется 5-литровой канистрой с подкрашенной водой) • вернуться в точку старта с образцом топлива. Уничтожение большого объекта (здания) происходит методом подрыва пластида в 4х углах здания. Ракеты, которые расположены в бункере, уничтожаются одним зарядом каждая.
КВЕСТ 4 – Основной для террористов. Необходимо: • Проникнуть в бункер, • захватить 1 ракету, или больше. • Вернуться в точку старта. • Удержать свою точку старта в течении 15 минут - по истечении которого будет считаться успешным запуск ракеты с ядерной боеголовкой! Террористы могут пробовать все: подкуп, захват, диверсию, через дядю Али (заплатив ему деньги) под видом народности Шум-жу, наняться наемником в одну из игровых сторон и выкрасть необходимую ракету. У террористов основной тест преобладает над другими побочными и второстепенными квестами (т.е. любой ценой сделать основной квест) КВЕСТ 5 – Основной для мирных жителей. Необходимо: • Безприкословно выполнять все приказы дяди Али • Любыми способами повышать благосостояние деревеньки • В случае смерти дяди Али, «мстить» его обидчикам. Разрешено, но только через дядю Али: • Наниматься бойцом в одну из игровых группировок • Продавать все, что только можно – от продуктов до военных секретов
КВЕСТ 6 – Единственный для гарнизона. Необходимо: • Удержать в неприкосновенности бункер и его содержимое. Бункер представляет собой укрепленное сооружение, огороженное минными полями (огородить территорию киперной лентой и системой сигнализации на основе ниток и колокольчиков). Есть тайная тропка и подъездная дорога, по которым только и можно двигаться. Схемы минирования потеряны и благополучно забыты! Оба пути очень легко блокируются. КВЕСТ 7 – «Тактический щит» Найти в тайнике тактический щит и использовать его для штурма бункера. Али всегда продает сначала бонус на минимальное количество щитов, а только потом уж бонус на все остальные щиты. КВЕСТ 8 – БТР (одноразовый) Найти в тайнике БТР-60, который позволит проделать путь в минном поле и проторить дорогу для штурма гарнизона именно этим БТР. Используется только один раз, после чего БТР считается - безвозвратно сломанным (и отгоняется с полигона, чтобы не мешать игровым действиям). Путь, по которому прошел БТР, отмечается киперными лентами, тем самым, отмечая безопасный путь, которым можно будет пользоваться в дальнейшем всем. Поиск БТР-60 производится после покупки у дяди Али карты, с место указанием гаража. КВЕСТ 9 – «Караван» Из бункера в деревню ходит караван за свежими продуктами. При выдвижении из гарнизона каравана за продовольствием (1 раз в 2 часа) командиру каравана выдаётся запечатанный конверт. В каждом конверте, скрыта одна из 4 инструкций. В них оговаривается, что начальник каравана должен ответить в случае, если к нему, подойдут с «интересным» предложением. Что скрыто внутри инструкций, никто не знает, кроме организаторов.
КВЕСТ 10 – «Железный крест» или «Зуб за зуб» Для получения игрового преимущества и для затруднения игры другим командам, существует такая возможность, как убийство дяди Али. Этим самым, мы отправляем дядюшку отдохнуть на 30 минут. В течение этого времени не возможна покупка новых наёмников, получение дополнительных игровых квестов от дяди Али и самое главное все текущие контракты между игровыми командами и жителями ШУМ-ЖУ разрываются, т.е. попросту наёмники бросают своих текущих работодателей! Но есть одно НО… Сам «киллер» становится обладателем «Железного креста» - своеобразный артефакт, который вешается на грудь и носится до «смерти» игрока. За киллером начинается охота со стороны жителей ШУМ-ЖУ. Через 5 минут после своей «кончины» дядя Али сообщает о случившемся несчастье, что и служит сигналом о начале охоты на человека. Задача ШУМ-ЖУ отомстить убийце и всем, кто окажется рядом с ним, не взирая на личности! Всем живым, кто принесет отобранный у киллера «Железный крест», оживший дядя Али выдает игровую премию. КВЕСТ 11 – «Искушение дяди Али». Старт: После захвата гарнизона любой из сторон О захвате гарнизона сообщается по общему каналу связи. В этот момент у дяди Али просыпается предпринимательская жилка. Он решает перехватить всё ценное, что будет вынесено захватчиками, дабы потом это перепродать. По быстрому сколачивает банду и посылает с заданием убить всех, кто будет выходить из захваченного бункера, а любые ящики и предметы тащить ему за, что выплачивается отдельная премия. Наемники играющие за различные спецназы, выступают на стороне нанимателя. Единственное, что они могут сделать – выдать в общем эфире информацию о захвате бункера специально для дяди Али. ***
Игра на выполнение основного квеста – если кто выполнил, то тот и победил, а значит стоп игре! Ориентировочное время игры 6 часов. Если же какой-либо команде удастся выполнить свое основное задание раньше, то и игра завершится раньше!
Супермаркет: - Работает в неигровой зоне, но на игровые тугрики. - Допускается поход в супермаркет из мертвятника, т.к. он будет в зоне видимости, и не входящий в игровую зону. - На территории супермаркета действует перемирие, стрелять и вести боевые действия на его территории и вблизи 30 метров от него – строго запрещено. - В продаже планируется быть продовольствие, шары и которое количество оружия. Цены правда будут ой-ой-ой… Допустимый стартовый боекомплект: 3 гранаты, 1 бункер и сколько угодно механ. Шары и гранаты, купленные на игровые тугрики и найденные по квесту, считаются дополнением к боекомплекту. Взносы До игры за три дня с одного человека - 200 руб. В день самой игры с одного человека - будет взиматься уже 300 руб. Взносы – должны соответствовать затратам. Регистрация команд Регистрация на игру заканчивается за три дня до начала игры (дабы определиться с главкомами и расставить все точки над i ). Регистрация на самой игре будет проходит за 60 минут до начала, и заканчивается за 10 минут до общего построения.
Распределение радиоканалов на игру: I. 1 и 2 - федеральные каналы и никто соответственно их не использует. II. На 3 канале сидят организаторы. III. 4 канал общий. На нем так же сидят и жители ШУМ-ЖУ IV. Америка с 5 по 24 канал. V. Европа с 25 по 44 канал. VI. Россия с 45 по 64 канал. VII. Терроры с 65 по 69 Глушение каналов на игре запрещено.
Список обязательных принадлежностей команды: 1. Аптечка (уделить внимание при комплектации обезболивающим, обеззараживающим и перевязочным средствам) 2. Малую пехотную лопатку, для тушения костра, и откопки «особых» вещей. 3. Защитные очки, держащие с 5 метров 120 тюнинг (не красного цвета), каждому участнику «боевых» действий 4. Отрез красной материи (или головной убор красного цвета) каждому участнику «боевых» действий
Нюансы игры Игровые вещи: продукты, деньги, карты и т.п. переносятся в специальных ящиках. В случае смерти носильщика предмет оставляется на земле, в месте, где это произошло. Разрешено, но с учетом сценария : 1. нанимать наемников, 2. использовать общий радиоканал для диалога (4 канал), 3. использовать игровые принадлежности. 4. создавать игровые коалиции и объединения, сообразно игровым этапам. 5. Использовать смерть старого Али в своих корыстных целях В случае выпадения снега, можно применять маскхалаты белого цвета. Но на руках должны быть соответствующие повязки!
P.S.: В случае чего - спрашивайте – 89608483175 «Комбриг». Сценаристы-организаторы «РА» + «Комбриг»
Последний раз редактировалось ALF [292 JgBtl DFB] 04.11.2008 01:38, всего редактировалось 1 раз.
|