vk.com/tag_inn
Kugel - Ваш верный союзник!
KSC Пистолет Макарова! Уже в продаже. Полностью металлический. Только в Kugel!
http://www.kugel.ru/catalog/?q=KSC+Makarov+&s=
SKYGUNS
Крутые стволы.
Добрые цены.

http://skyguns.ru/
Strike UP - Страйкбол
Новости, обзоры страйкбольного оружия и снаряжения.
http://www.strikeup.ru
Специальная акция:
Для Страйкбольных команд
Форма MARPAT по цене 1870 р.

www.survivalcorps.ru
Разместить рекламу

Архив сценариев.

Вход свободный для ВСЕХ.

Модераторы: Freeman [292 JgBtl DFB], Мушкенум


Вернуться в Страйкбол в Самаре

Пред. тема :: След. тема  
Автор Сообщение
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 30.10.2005 21:43

В эту тему собраны сценарии, сотворённые, неотыгранные и впоследствии похеренные на просторах форума. Собраны так, на всякий случай, мож пригодяцца. Никто не забыт, ничто не забыто.

Для тех, кто на бронепоезде, у кого лыжи не едут и т.д.:
Если вы нашли здесь что-то новое, то вы тормоз. Нового здесь нет ничего.
Последний раз редактировалось DeathStalker 30.12.2006, всего редактировалось 1 раз.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 30.10.2005 21:45

"Сбитый пилот"

В игре участвуют четыре стороны: пилот ВВС США, войска ООН, повстанцы и местные жители.

Общий план сценария.
Пилот после приземления прячет прашют и связавшись по рации с войсками ООН объясняет в какой местности он находится и сообщает направление своего движения после чего немедленно покидает место приземления. Войска ООН находят его и эвакуируют в расположение своего лагеря. Повстанцы стараются им помешать. Местные жители занимают неопределённую позицию.
Все стороны начинают игру с исходной позиции в определённое время или по сигналу (сигнальная ракета). Повстанци покидают исходные позиции на десять минут раньше войск ООН, так как предпологается, что это они сбили самолёт и визуально наблюдали момент раскрытия парашюта, но не видели место приземления (из-за густой растительности и складок местности).
Местные жители в самом начале игры находятся на дистанции визуального наблюдения места приземления пилота и видят все его действия, но на этом этапе не предпринимают каких-либо мер.

Задачи и действия пилота.
Задача пилота (предлагаю на эту роль себя, парашют и обнашивленная форма пилота ВВС США в наличии) в минимально возможные сроки замаскировать парашют, связаться по рации с войсками ООН, сообщив им, на какой местности он находится и в какую сторону собирается двигаться и немедленно покинуть место приземления, так как он находится на территории контролируемой повстанцами.
Пилот вооружён только легким стрелковым оружием (пистолет или пистолет-пулемёт с двумя запасными магазинами) и в случае обнаружения повстанцами может оказать сопротивление.
Пилот может быть убит только после трёх попаданий в любую часть тела (чтобы не потерять главное действующее лицо в самом начале игры), но после одного или двух попаданий, он считается потерявшим двигательные функции в течение десяти минут.
Пилот может также самостоятельно направляться в место расположения лагеря войск ООН, если те не могут в данный момент его найти или эвакуировать.

Задачи и действия войск ООН.
Получив радиосообщение от пилота, войскам ООН необходимо в минимально возможные сроки выдвинуться в указанном напровлении, обнаружить пилота и под охраной сопроводить его в место расположения своего базавого лагеря. Войска ООН могут пользоваться помощью и целеуказанием местных жителей, а также отбивать в бою или выкупать пилота в случае его пленения повстанцами.

Задачи и действия повстанцев.
После сигнала о начале игры, повстанцам необходимо в минимально возможные сроки выдвинуться в известном им направлении места приземления пилота и, обнаружив его, взять в плен. Далее повстанцам необходимо сопроводить пилота в место расположения своего базавого лагеря, где после непродолжительного суда предать его высшей мере наказания через расстрел. Повстанцы могут пользаваться помощью и целеуказанием местных жителей. Повстанцы могут вступать в переговоры в сойсками ООН с целью обмена пилота за выкуп (продукты питания, спиртные напитки, сигареты патроны), а также отбить пилота у войск ООН в ходе огневого контакта, с целью расстрела или получения выкупа. В случае получения выкупа от войск ООН и передачи им пилота, повстанцы могут вторично отбить его с целью расстрела или получения ещё одного выкупа.

Задачи и действия местных жителей.
В самом начале игры местные жители находятся в зоне визуального контакта с пилотом и наблюдают все его действия, но на этом этапе не предпринимают каких-либо мер. Далее, в ходе появления повстанцев или войск ООН, местные жители могут вступать с ними в переговоры и оказывать любую помощь бескорыстно или за определённое вознаграждение (продукты питания, спиртные напитки, сигареты, патроны), а также также бескорыстно или за вознаграждение могут участвовать в сопровождение и в боевых стоолкновениях на стороне повстанцев или войск ООН. При этом команда местных жителей поделена на отдельные деревни, и различные деревни могут участвовать в боевых действиях на разных сторонах. Также местные жители могут оказывать помощь сбитому пилоту, но не могут казнить его или взять в плен.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 30.10.2005 21:46

Сценарий «Дежурство».

Легенда.
В рамках игровой зоны несет дежурство ракетная часть регулярных войск, состоящая из штаба, и трех мобильных пусковых установок. По приказу, ракетные установки выдвигаются на исходные позиции, и после получения целеуказания наносят удар.
Противник выбрасывает в район действия ракетной части диверсионный отряд, с задачей уничтожить ракетные установки.
Соотношение сил 1:2 в пользу ракетной части.

Территория.
Игра проводится в лесном массиве ст. Мастрюково и 135км. Район боевых действий 2-3 кв. км. Состав «ракетной части» выдвигается к игровой зоне с платформы Мастрюково, диверсанты – с 135км.

Ход игры.
По прибытию на стартовые точки, стороны оборудуют лагеря. Зайти в игровой район можно только после оборудования лагеря.
Задачи ракетной части:
- сформировать три расчета, по три человека на каждую пусковую установку. Указать каждому расчету точку предполагаемого запуска. (точка запуска должна быть не ближе 300м (обсуждается) от штаба. Через 20 мин. после начала движения расчетов, из штаба к ним посылается связист, с координатами цели. Как только связист достигает ракетного расчета, производится условный «запуск» ракет. После этого расчет возвращается в штаб, получает новые ракеты, координаты новой точки запуска, и снова выходит на боевое дежурство.
Приоритетная задача ракетной части – обеспечить постоянное дежурство трех расчетов на территории игровой зоны. За невыполнение налагаются штрафы.
- обеспечить охрану штаба
Задачи диверсантов:
- найти и уничтожить ракетные расчеты. (ракеты)
- захватить штаб (склад) ракетной части.
Ракетная часть получает бал за каждую запущенную ракету, диверсанты – за каждую уничтоженную. Захват штаба приравнивается к уничтожению 3-х ракет (три балла). Между штурмами ракетного штаба должно пройти не менее часа.
Командир ракетной части из числа людей, не вошедших в состав расчетов, может организовать охрану штаба, боевое сопровождение расчетов и связистов до позиций, зачистку леса и т.д. по своему усмотрению.

Условия игры:
- пусковой расчет покидает игровую зону только после запуска ракеты, или если он уничтожен.
- при возвращении в штаб расчет может вступать в бой, но его приоритетная задача – вернуться, получить новое задание, выйти на позиции
- если связист, посланный из штаба убит диверсантами, расчет ждет нового связиста, не покидая точку запуска.
- количество высылаемых связистов не ограниченно, в том числе могут идти несколько одновременно.
- «мертвятники» находятся в 100 метрах от штабов, время оживления – 10 мин.
-
Оборудование:
- ракета имитируется ПЭТ бутылкой. В штабе ракетной части в каждую бутылку помещается «детонатор». Расчету при выходе из части выдается бутылка без крышки, и вложенный в нее «детонатор». Уничтожением ракетной установки считается извлечение «детонатора». Прибывающий в точку запуска связист в качестве координат цели приносит крышку. Как только она завинчена, ракета считается запущенной. Если при возвращении в штаб расчет погибает, детонатор из такой бутылки не извлекается, и баллов диверсанты не получают.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 30.10.2005 21:47

Сценарий с использованием карты местности и радио-пеленгационного оборудования.

При пересечении границы группа боевиков перевозивших «ГРУЗ» нарвалась на пограничный усиленный наряд. В ходе короткого боя боевики были уничтожены, не без потерь и личного состава наряда, но успели сообщить о крахе операции и захвате «ГРУЗА» второй группе боевиков пересекавших границу в непосредственной близи. Данный радиоконтакт был перехвачен третьей группой боевиков, а также штабом округа. На встречу к пограничникам выдвинулся в срочном порядке мощный отряд поддержки.
Вскоре после захвата «ГРУЗА» выяснилось, что он имеет встроенный проблесковый маяк нестандартной модели, и выключить его без потери груза в полевых условиях не представляется возможным. Командиром пограничного наряда был отдан приказ о включении ещё одного маяка работающего на тех же частотах что и маяк в «ГРУЗЕ» и отправке маленькой группы солдат в сторону от пути следования основной группы, с целью дезинформировать противника о местоположении «ГРУЗА». Встреча пограничного наряда, отвлекающей группы солдат и отряда поддержки является финалом операции, хотя для боевиков «ГРУЗ» очень ценен, они не рискуют лезть под шквальный огонь, и уходят в горы.

группа боевиков – не участвует т.к. её уже пристрелили.
«ГРУЗ» - Нечто объёмное, достаточно тяжелое чтобы это несли минимум двое человек.
Вторая и третья группы боевиков – Боевики… что тут ещё сказать.. между собой за «ГРУЗ» будут драться до последней капли крови.
Пограничный усиленный наряд – Пограничный наряд хорошо вооружённый и обученный, но малочисленный.
Отвлекающая группа солдат – 2-3 человека.
Отряда поддержки – Физически не существует, просто район местности(квадрат или какая-то площадь) куда следует попасть Пограничному усиленному наряду и отвлекающей группе.

Игра начинается с момента обнаружения маяка и включения «дезы»
Заканчивается либо попаданием «ГРУЗА» к отряду поддержки, либо к одной из укреплённых баз боевиков, либо уничтожением боевиков.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 30.10.2005 21:50

Две стороны: Красные (А) а Капиталисты (Б).

Легенда: Война между Красными и Капиталистами. Командованием Красных из пункта X в Y был послан посыльный, который должен был переправить секретные материалы по состоянию войск перед наступлением. Штаб капиталистов пронюхал про это, и выслал группу разведчиков на перехват гонца. Маршрут проходит через 154 километр, конкретнее через городок N и выходит на блокпост в лесу, после которого посыльный на машине добирается до Y. Также через городок N проходит отделение бойцов, следующих совсем в другое место назначения. Командованием Б решено перехватить гонца в этом городке. Группа разведчиков Б, оказавшись в тылу, подходит к городку.

Цели для стороны А:
Для группы посыльных: добраться до блокпоста.
Для всех остальных: если материалы были похищены, то перехватить вражеских разведчиков и изъять материалы.

Цели для строны Б: перехватить гонца с охранением и добраться до точки эвакуации с материалами.

Условия победы для А: сохранение материалов, транспортировка их до блокпоста, и, по возможности, уничтожение всей команды Б.

Условия победы для Б: захват материалов и выход к зоне эвакуации.

Пояснения:
1. Команда А по численности больше Б. Состоит из 3-х групп:
1) Гонец с сопровожением (1 гонец + 2-3 сопровожения)
2) Отделение оказавшееся в городке N
3) Охрана блокпоста.
Команда Б состоит из одного отделения. Бойцы должны быть зверские, потому что подкрепление для них будет редким (см. приложение).
2. Блокпост А находится на пути к зоне эвакуации Б.
3. Через городок N проходит отделение бойцов. До подхода к городку 5 минут (могут находиться просто в другом конце этого поселения и ждать 5 минут, после чего выходят). Узнав о случившемся они начинают преследование. У команды Б не более 5 минут, чтобы уничтожить гонца и отступить

Варианты развития событий:
1. Команда Б быстро уничтожает гонца, захватывает материалы и уходит.
2. Гонец оказывается изворотливым и уничтожают его более 5 минут, после чего в городок входит отделение А и вступает в бой. Далее:
а) Б все-таки захватывает материалы и уходят
б) Б не удается захватить материалы и приходится отступать. Отделение А и присоединившейся гонец (с документами!) выходят к блок посту. Б необходимо любыми способами захватить материалы.

Приложение:
1. Гонец снабжен рацией, по которой должен сообщить о нападении на себя на блокпост. Если он не успевает этого сделать, то на блокпосте просто ожидают появления гонца. Если им кажется что его долго нет (проходит 1-2 часа), то могут организовать группу встречи, которая выдвигается навстречу гонцу. Если гонец сообщает о нападении, то блокпост должен организовать мероприятия по контрзахвату секретных данных.
2. У ВСЕХ ДОЛЖНЫ БЫТЬ КРАСНЫЕ ПОВЯЗКИ!!!
ДЛЯ СТОРОНЫ А: Погибшие надевают их и выходят к зоне мертвятника или в любое место, не мешающее проведению игры (могут оставаться на месте своей гибели, объединяться в группы, после чего продолжают играть). Ждут 30 мин - 1 часа.
ДЛЯ СТОРОНЫ Б: Погибшие из стороны Б уходят из зоны проведения игры. Ждут от 15 мин до часа, ожидая своих погибших. Если в мертвятнике 3 и более человек одновременно, то они возвращаются в игру, независимо от времени пребывания в мертвятнике. Они представляются подкреплением стороны Б.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 20.12.2006 16:07

Сценарий: "Захват флага" (предполагался для полигона "Городок")

Инвентарь необходимый для игры:
- два флага
- два листа картона и два маркера, для подсчета очков на базах
- обозначение для мертвяков
- часы для мертвяков

Обязательный личный инвентарь каждого участника:
- КРАСНАЯ ПОВЯЗКА !!!

Организуется два мертвяка в противоположных частях полигона. Мертвяки - это не боевая зона, стрельба по мертвяку и из него запрещена.

Флаг стороны устанавливается в одном из ближайших к их мертвяку зданий.

Очки команде начисляются за флаг противника, доставленный к своей базе, при наличии на ней своего флага. После этого игрок надевает красную повязку и возвращает флаг на базу противника. Выход для этого игрока осуществляется через свой мертвяк, без отсидки.

Отсидка в мертвяке для всех - 15мин.

Игрок, захвативший флаг противника не имеет право оставлять флаг, кроме двух случаев:
- если он убит, то флаг остается на месте смерти, и его может подобрать игрок любой команды.
- если игрок доставил флаг на свою базу и заработал очко для команды, то далее он действует в соответствии с правилами.

Длительность игры оговаривается перед началом игры.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 20.12.2006 16:16

Сценарий игры «Линия Ваксхольм ».

Брифинг.
Пограничным кораблем ВМФ Швеции ранним утром 8 октября 19?? г. была обнаружена севшая на мель в Стокгольмских шхерах подводная лодка ВМС стран Варшавского договора. Из допроса командира лодки выяснилось, что накануне ночью лодкой была произведена доставка на берег диверсионной группы силою до отделения. Из снаряжения группы особенно бросались в глаза большие вещмешки набитые каким-то тяжелым грузом (предположительно взрывчаткой).
Главнокомандующим ВС Швеции из анализа сложившейся ситуации и обстановки в мире было выдвинуто предположение, что противником готовится вторжение в страну посредством захвата морским десантом столицы в качестве плацдарма для дальнейшего нападения. С целью создания условий для высадки морского десанта по-видимому и была выслана диверсионная группа.
Для парирования удара противника были приведены в полную боевую готовность силы береговой обороны.
Около полудня группа диверсантов была замечена местными жителями в районе горнолыжной трассы. Стало ясно, что готовится подрыв линий электропередач, обеспечивающих жизнедеятельность линии Ваксхольм.
На перехват диверсантов была выслана группа береговых егерей из роты берсеркеров Ваксхольмского полка береговой артиллерии.
Одновременно был взят под охрану объект «линии электропередач» в районе горнолыжной трассы (так называемый полигон «горнолыжка»). Охрана линий передач была поручена, находящимся в Швеции на совместных учениях, двум подразделениям Бундесвера. Это фельдегеря MP и 292 JgBtl DFB.

Начало игры.
Начало игры: 8 октября в 12-00 (так называемый час «Ч»).

Задачи сторон.
Сторона А. Диверсионная группа (команда «Wind of destruction»).
К часу «Ч» сосредоточиться в любой точке границы полигона (см. Приложение 1. Карта подъезда к полигону). Граница полигона обозначена синей линией. Не ранее часа «Ч» начать движение внутрь полигона «горнолыжка» (см. Приложение 2. Схема полигона). Скрытно, не обнаруживая себя, любым удобным машрутом выдвинуться в район линий электропередач. Заминировать и подорвать как можно больше линий электропередач (всего 4 линии) на участке от перекрестка (Crossroad) до крутого спуска (Lowering). Участок на схеме помечен красной пунктирной линией.
Для подрыва опоры или столба линии электропередач необходимо донести до опоры или столба заряд (в виде 1,5-ра литровой бутылки набитой песком), сорвать с него красную изоленту и налепить её на опору или столб. После этого линия передач считается выведенной из строя. Заряд без красной изоленты считается использованным. Использованные заряды нельзя использовать вторично. Количество зарядов не должно превышать количества диверсантов. Одним человеком может переноситься не более двух зарядов.
Диверсию совершить в интервале с часа «Ч» + 1 до часа «Ч» + 5. Место расположения «мертвятника» организовать по своему усмотрению до часа «Ч» + 1. Время отсидки в «мертвятнике» 20 минут.
Сторона В. Береговые егеря Шведских Вооруженных сил (команда «Tor`s hammer»).
К часу «Ч» выдвинуться от остановки «Могутовая» в точку В на опушке Березовой рощи вблизи больничного городка (см. Приложение 1). Не ранее часа «Ч» + 30 минут начать движение (позже диверсантов, таким образом моделируется погоня за ними) в общем направлении на полигон «горнолыжка» (см. Приложение 2). Задачей береговых егерей является перехват и нейтрализация диверсантов, а также обезвреживание зарядов. Заряд обезвреживается путем удаления красной изоленты. Обезвреженный заряд не может быть повторно использован.
Место расположения «мертвятника» организовать по своему усмотрению до часа «Ч» + 1. Время отсидки в «мертвятнике» 20 минут.
Так как обмундирование ещё не приобретено, то используем следующий вариант: штаны BDU любого типа, любая куртка или свитер однотонного зеленого или темно-зеленого цвета, кепи или вязанная шапочка зеленого цвета.
Сторона С. Подразделения Бундесвера.
К часу «Ч» взять под охрану объект «линии электропередач» в районе полигона
«горнолыжка». Это отрезок С красного цвета (см. Приложение 1), который находится в центре полигона, очерченного синей линеей. На схеме полигона (см. Приложение 2) объект помечен красной пунктирной линией. Границы объекта от крутого спуска (Lowering) до перекрестка (Crossroad). Задачей подразделений Бундесвера является
защита от подрыва как можно большего числа линий электропередач ( всего 4 ) до часа «Ч» + 5. Допускается активная оборона, т.е. отправка групп для перехвата диверсантов.
Маршрут движения до объекта обозначен малиновой пунктирной линией. По трассе М5 от плотины ГЭС прямо через Жигулевск надо подняться на Жигулевские горы и свернуть налево на Александровское поле, затем еще поворот налево и через частный сектор и дачный массив попадаем на полигон. Дальнейшее движение по полигону по дороге до перекрестка (crossroad). Стоянку организовать левее охраняемого объекта по дороге приблизительно 500 м (ориентир поворот дороги налево в лес, есть столик со скамейками).
Место расположения «мертвятника» организовать по своему усмотрению до часа «Ч» + 1. Время отсидки в «мертвятнике» 20 минут.

Окончание игры.
Игра заканчивается по истечении «Ч» + 5–го часа, либо при выведении из строя всех четырех линий электропередач. По окончании игры команды собираются у перекрестка (Crossroad) на построение для краткого разбора игры.

Сценарий написан Leslie [Tor`s hammer]
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 18.05.2007 07:38

Сценарий "Вторая молодость".

…. это не иное что, как меч Гедеона, сына Иоасова, Израильтянина;
ибо предал Бог в руки его Мадианитян и весь стан их.



Этим утром в Ашрафии, пригороде Бейрута было донельзя промозгло и сыро. Абсолютно не типичная погода для этих мест в начале апреля. Но мерзкий моросящий дождь и сырой ветер от залива заставлял редких ранних прохожих поднимать воротники и прятать руки поглубже в карманах. Улицы, обычно заполненные по утрам спешащими к причалам рыбаками, были пустынны, что и не удивительно – по заливу катились тугие волны, все в завитках пены, а о нормальном промысле в такую погоду можно было и не мечтать.
Салих, сторож портового склада, был плохим мусульманином, ибо волей пророка каждому правоверному запрещено употребление спиртного… Но плохая работа и сварливая жена, не способствовали укреплению в вере, и приходя на работу в ночную, он имел привычку пропустить стаканчик другой. А вчера парой стаканчиков дело не ограничилось, грузчики продолжили новогодние возлияния (мусульмане отмечают новый год 8 апр) и он был приглашен к импровизированному столу…
С утра его мутило. Оставалось еще около часа до прихода начальства и сменщика, а состояние оставляло желать лучшего. Решив бороться с тошнотой ударной дозой свежего воздуха, Салих вышел на причал. Ветер туго ударил в лицо и, опершись на парапет, он устремил свой взгляд на бегущие волны. Вдали сквозь занавесь моросящего дождя прорисовывался силуэт лодки. – И какой идиот вышел в море в такую погоду? – лениво подумал Салих: – да не оставит его Аллах милостью своей. Тем временем силуэт приблизился ближе, рядом обрисовалось еще три. Мысли Салиха заметались, пытаясь найти появлению этой флотилии рациональное объяснение. Лодки тем временем стремительно приближались, резво прыгая с гребня волны на гребень. Сквозь пелену за первой четверкой обнаружились еще силуэты, но их количество не зафиксировалось в похмельном мозгу… Лишь когда одна из лодок, а четверка предварительно рассыпалась веером вдоль берега, сбросила скорость и ткнулась бортом в сходни причала Салих обратил внимание на людей в лодке. От их вида мысли резко встали дыбом, противные мурашки пробежали по позвоночнику, а тошнота волосатым комом устремилась в горло, запирая дыхание. В лодке лежали вдоль бортов вооруженные люди, а с кормы в лоб Салиху глядел пулемет. С невероятной резвостью и прытью люди оказались на причале, а бедный Салих уткнулся носом в мокрые доски. Последовала команда на незнакомом языке, смысл которой скоро стал ему понятен, потому что руки и ноги ему споро и жестко связали, а во рту очутился кляп. Мелькнуло перед взором серое небо, а ребра болезненно сосчитали доски на причале, и местом обитания Салиха стал темный чулан. Одно его утешало, что сегодня он явно не получит нагоняй от начальства, и будет иметь четкий повод сорваться и поколотить свою жену.
За дверью грохотали шаги, слышны были моторы причаливающих лодок и раздавались команды, это разворачивался полевой штаб объединенных сил «Саерет Миткаль» и "Шайелет 13" под командованием Эхуда Барака, для проведения операции «Вторая молодость»…. Еще и года не прошло с событий в Мюнхене, а «Меч Гедеона» уже начал жатву во имя возмездия….


Итак, разрешите представить вашему вниманию игру, сценарий для которой написан по мотивам одной из знаменитых акций израильских спец. сил, одному из эпизодов, ставшей хрестоматийной долговременной операции «Меч Гедеона».

Время и место игры:
Игра планируется на 5 ноября (воскресенье)
Место проведения: г.Тольятти, Зеленая зона, п/л «Чайка»
Построение: в 10-30
Начало игры в 11-00
Завершение 16-00


Действующие силы и задачи
Сторона атаки:
Соединение 269 Сил обороны Израиля - «Саерет Миткаль»
Отряд специального назначения ВМС Израиля "Шайелет 13»
Агенты «Моссад»
Задачи:
Захватить и удерживать плацдарм на уровне береговой линии.
Найти и уничтожить штаб «Черного Сентября».
Найти и уничтожить трех лидеров ФАТХ (Камаля Адвана, Кемаля Насера и Абу Юсуфа)
Найти и уничтожить завод по производству вооружения.
Найти и уничтожить радиостанцию (опционально).
Воспрепятствовать эвакуации лидеров ФАТХ (опционально с 14-00 до 15-00).
Захват как можно большей Ливанской территории (захват точек)
ВНИМАНИЕ: спец.силы могут атаковать и пытаться уничтожить только один объект ФАТХ. Вести атаку на два или более запрещено.

Сторона обороны:
Вооруженные силы Ливана – 2 батальон Республиканской гвардии
Боевики организации «Черный сентябрь» боевое крыло ФАТХ
Задачи:
Республиканская гвардия:
Максимальный контроль над территорией (удержание и возврат точек)
Осуществлять патрулирование «контролируемой зоны»
Осуществлять охрану объектов находящихся под контролем армии.
Огнем и мечем искоренять захватчиков. 
Важное примечание: между гвардией и ФАТХ нейтралитет, т.е. армия не поддерживает ФАТХ, но и не претендует на контроль над их зданиями.

ФАТХ:
Удержание и сохранение завода в целости.
Удержание и сохранение в целости штаба.
Удержание и сохранение в целости радиостанции (опционально)
Сохранить жизнь лидеров.
Эвакуировать лидеров (опционально с 14-00 до 15-00)
Важное примечание: ФАТХ удерживает свои объекты и не захватывает чужие, не рыщет в поисках противника, также ФАТХ не поддерживает в боевых действиях армию, в случае провала всех заданий силы ФАТХ выходят за Республиканскую гвардию.

Флаги – контрольные точки

Для сил атаки и обороны (Только Республиканская Гвардия):
На полигоне будут размещены так называемые ключевые точки (Key-Point) обозначенные двумя флагами с возможностью поднять один из них. На флагах каждой стороны будет нумерация по возрастанию (для атаки от берега вверх, а для обороны сверху к берегу). Соответственно захватывать точки (поднимать флаги) можно только по порядку (по мере возрастания номеров на флагах своей стороны).

Для ФНЛА:
На зданиях являющимися штабом, заводом и радиостанцией (опционально) будут вывешены флаги, указывающие на функционирование данного объекта (например: зеленый флаг на углу).

Мертвяки:
Для сил атаки и республиканской гвардии:
Время нахождения в мертвятнике 20 мин, вне зависимости от снаряжения и без учета времени на дорогу. Мертвятников два. Один для сил атаки на плацдарме. Один для Республиканской Гвардии – в глубине контролируемой территории.

Для ФАТХ:
Время нахождения в мертвятнике 10 мин, вне зависимости от снаряжения и без учета времени на дорогу. Мертвятниками являются ближайшие контролируемые ФАТХ здания (на которых вывешен флаг) при условии, если на них не ведется атака. В случае если атакуется последнее контролируемое ФАТХ здание, то «убитые» идут в мертвятник Республиканской Гвардии, где дожидаются всех бойцев ФАТХ, после чего выходят за сторону Республиканской гвардии.

Уничтожение объектов.
Здание-объект считается уничтоженным, если «убиты» все бойцы противника, находящиеся в нем. В данном случае Флаг-контрольная точка спускается. Здание- объект обратно не восстанавливается.

Размещение на полигоне.
ФАТХ размещается на полигоне втайне от сил атаки, соблюдая условие не размещать все объекты в соседних зданиях, а также в зданиях соседствующих с контрольными точками. (Пункт обсуждаем)




Интересная информация.
Главное соединение коммандос — «Саерет Миткаль» («Разведчики генерального штаба»), известное также как «соединение 269». Эта сверхсекретная воинская часть подчиняется непосредственно начальнику генерального штаба и предназначена для проведения диверсионно-разведывательных операций особого значения, боевой поддержки разведки и антитеррористических акций на территории Израиля и за границей. Датой создания «269» считается 1967 г., но начальная фаза прослеживается уже в конце 50-х годов.
Скорее всего информация о большинстве операций этого лучшего израильского спецподразделения, принадлежащего к мировой профессиональной элите, никогда не станет открытой. Можно лишь привести несколько примеров. Впервые официально признано его существование после операции «Булмус» 19 июля 1969 г. Коммандос «Саерет Миткаль» вместе с группой подводных пловцов совершили тогда рейд на «Зеленый остров», расположенный на Суэцком канале, и уничтожили радиолокационную станцию и посты зенитной артиллерии, охраняемые египетскими коммандос. Второй раз «соединение 269» публично «выступило», когда 9 мая 1972 г. освободило захваченный террористами «Черного сентября» самолет бельгийской компании «Сабена» (операция «Изотоп 1»).
Во время захвата израильских спортсменов на Мюнхенских Олимпийских играх 1972 года немецкие власти не согласились на вмешательство коммандос «Миткаль», что, как известно, окончилось смертью заложников из-за неумелых действий местной полиции. Все, что могли сделать люди из «Миткаль» — приступить к карательным секретным акциям против руководства палестинских организаций, ответственного за покушение в Мюнхене.
26 июня того же года они в ходе операции «Араз Бет» захватили пятерых офицеров сирийской разведки, которые с территории Ливана готовили диверсионные нападения против израильской армии. Впоследствии их обменяли на трех израильских летчиков, удерживаемых в заключении в Сирии и Египте.
10 апреля 1973 г. солдаты «Саерет Миткаль» при поддержке 30 агентов «Моссада» и морских коммандос отряда специального назначения ВМС Израиля "Шайелет 13" (или "С 13") провели рейд на штаб-квартиру «Черного сентября» в Бейруте и находившуюся там фабрику по производству бомб (операция «Вторая молодость»). Проникнув в отель, где находился штаб, командос ликвидировали охрану и трех лидеров ФАТХ - Камаля Адвана, Кемаля Насера и Абу Юсуфа. Услышав звуки выстрелов, на помощь своим руководителям поспешили другие боевики, однако они попали в устроенную израильтянами засаду. В результате операции кроме руководителей ФАТХ было уничтоженно около сотни палестинских боевиков. Погибло двое израильских командос и двое мирных жителей - жена Абу Юсуфа и его сосед.
Через три года коммандос из «269» составили ударную силу в эффектной антитеррористической акции в Энтеббе (кодовое название «Джонатан»).
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 18.05.2007 07:39

Сценарий на ночную игру на 172м километре.

Сложный сценарий на ночную игру не стали изобретать. Потому звиняйте - но все банально.

Стороны: две стороны, А и В.
Цели и задачи:
Основная: Захватить и удержать в течении 30 минут базу противника. После успешного выполнения, повторный захват можно осуществлять по прошествии 40мин. (т.е. продержавшись 30 мин. нужно отступить на свою базу).
Второстепенная: Две контрольные точки, будут оборудованы часами и планшеткой с маркером. По захвату точки необходимо отметить время захвата и сторону, осуществившую захват.

20:00 Построение. Синхронизация времени. После построения расходятся по позициям.
21:00 Начало игры.
21:00-01:00 Игра идет и по основным и по второстепенным целям.
01:00-05:00 Игра идет только по основным целям.
05:00-09:00 Игра идет и по основным и по второстепенным целям.

Начисление баллов:
По основному заданию: за каждое выполнение задачи начисляется 1 балл.
По второстепенной: Время считается два раза (отдельно за вечернее и утреннее время действия второстепенного задания). Команде набравшей большее общее время на обеих точках, начисляется 1 балл.

Отсидка в мертвяке – 20мин.
Остальные игровые нюансы буду объявлены на построении.
Обязательное требование: Фонарь с красным светофильтром, и красная повязка.

PS: Уделите особое внимание личной защите (наколенники, налокотники, по наличию каски и т.д.). Советую собрать минимальную личную аптечку, все таки ночная игра в зданиях…
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 13.06.2007 22:30

Игра на захват флага с квестами.

Построение в 11.00
Начало 11.40
Для опоздавших вход через мертвяк, в мертвяке будет находиться сценарий игры.

Основной смысл игры будет в захвате флага, но будут так же и дополнительные миссии за которые будут начисляться баллы.

Очки команде начисляются за флаг противника, доставленный к своей базе, при наличии на ней своего флага. После этого игрок надевает красную повязку и возвращает флаг на базу противника. Выход для этого игрока осуществляется через свой мертвяк, без отсидки.
Игрок, захвативший флаг противника не имеет право оставлять флаг, кроме двух случаев:
- если он убит, то флаг остается на месте смерти, и его может подобрать игрок любой команды.
- если игрок доставил флаг на свою базу и заработал очко для команды, то далее он действует в соответствии с правилами.

За каждый захват флага команде начисляется 1 балл.

Дополнительные миссии:

1. с 12.30 до 14.00 будет обявлена охота на генералов.
В каждой команде будет свой генерал, их объявят на построении.
Убить генерала можно только один раз, после смерти он вновь становиться обычным бойцом и очки за его убийство не начисляются, по прошествии время "охоты" генерал тоже становиться обычным бойцом и очки за него более не начисляются.
За убийство генерала даётся - 3 балла.

2. в 15.00 из базы НАТО выйдет конвой с особо важным послом города Бобруйска .
Маршрут конвоя будет заранее известен, и будет объявлен на построении.
НАТОвцам необходимо провести посла в конечную точку живым и невредимым, за что они получат 2 балла
Сопротивлению необходимо захватить посла живым и привести его на базу за что они получают 3 балла.
Если посол был убит то сопротивление получает 1 балл. Роль посла г. Бобруйска беру на себя .
Посол одет в гражданское(ну хотя бы на половину) и не вооружен.

Конец игры в 16.00. (может быть продлён если будет желание)

За всё время игры и даже во время миссий не останавливается захват флага
Отсидка в мертвяке для всех 10 мин.
Мертвяк будет обнесён киперной лентой.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 13.06.2007 22:31

Захват-удержание контрольной точки (будет выбрана максимально трудно-захватываемая позиция), захват и доставка груза на базу, а так же игровые квестовые элементы из предыдущей игры (возможно и новые).

Контрольная точка (далее КТ):

Флаг представляет из себя шест, на концах которого привязаны киперные ленты с цветом соответствующих сторон. Захват отыгрывается переворачиванием шеста вверх киперной лентой цвета захватившей контрольную точку стороны. Только после этого, в размещенный в непосредственной близости блокнот записывается время захвата, и сторона захватившая КТ.

Груз:

Ящик, выкрашенный в черный цвет с желтыми полосками, со значком WARNING BIOHAZARD. Перемещается по полигону только от базы до базы, т.е. прятать его вне базы нельзя. Разрешено переносить его только в два лица (думаю, сделаем проще – кинем в него мешок с песком, чтоб килограмм 30 весил). У ящика имеются ручки для переноса, и застежки, чтоб не открылся случайно. Внутри ящика будет так же лежать часы, блокнот и маркер. Запись в них ведется аналогично, но ТОЛЬКО после доставки на свою базу. Т.е. до момента доставки на базу – время работает на противника, после доставки – время работает на Вас. После того как на базе, сделана запись в блокноте ящика – перемещать его нельзя – до момента пока противник не вынесет ящик за пределы Вашей базы. В случае смерти группы переносившей ящик – они оставляют его на этом месте, соответственно ящиком может завладеть любая сторона. (Но время работает на тех у кого ящик отбили!).

Обязательное условие – зарядка магазинов, бункеров, механ, и лоадеров разрешена ТОЛЬКО в мертвяках. Т.е. носить шары с собой никто не запрещает, а заряжать их – только в мертвяках. Разрешено делится шарами между живыми игроками из бункера в бункер, или из лоадера в бункер, заправлять механы и бункера из лоадеров.
Еще раз поясню – стрелять можно только тем, что снаряжено! (понимаю, может породить много споров, но все таки для «ради антуража» и внесения в колбасу тактической нити – стоит попробовать, остальные, более серьезные игры будут строиться на этом опыте!!!)

Начисление очков:
Захват ящика (факт доставки на свою базу) – 1 балл.
Удержание ящика в течение одного целого часа (от записи до записи) – 2 балла.
Удержание КТ в течение 30 минут (от записи до записи) – 2 балла.


Дополнительные миссии:

1. с 12.30 до 14.00 будет обявлена охота на генералов.
В каждой команде будет свой генерал, их объявят на построении.
Убить генерала можно только один раз, после смерти он вновь становиться обычным бойцом и очки за его убийство не начисляются, по прошествии время "охоты" генерал тоже становиться обычным бойцом и очки за него более не начисляются.
За убийство генерала даётся - 3 балла.

2. в 15.00 из базы НАТО выйдет конвой с особо важным послом города Бобруйска .
Маршрут конвоя будет заранее известен, и будет объявлен на построении.
НАТОвцам необходимо провести посла в конечную точку живым и невредимым, за что они получат 2 балла.
Сопротивлению необходимо захватить посла живым и привести его на базу за что они получают 3 балла.
Если посол был убит то и сопротивление и группа НАТО получает (- 1) балл.
Посол одет в гражданскую одежду (ну хотя бы на половину) и не вооружен.
На время этой миссии, зачет времени по основным целям останавливается.

Конец игры в 16:30 (может быть продлён если будет желание)

Отсидка в мертвяке для всех 10 мин.
Мертвяк будет обнесён киперной лентой.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 13.06.2007 22:32

Зона конфликта:
Грузия 2006г.

Войска блока НАТО спешно эвакуируют секретную химическую лабораторию из нестабильной зоны. Среди ученых есть человек, лояльный к боевикам (в дальнейшем именуется «Ботаник»). Воспользовавшись суматохой, он скрытно выносит из лаборатории один контейнер с препаратом, способным отравить большой объем воды, и дабы не засветится с ним, прикапывает в приметном месте. После чего назначает встречу представителям бандформирования для передачи груза. Разведке блока НАТО стала известна информация о попытке передачи груза, принято решение пресечь данную операцию бандформирования. Далее по сценарию…

Вводная:
Две стороны.
Сторона «О» - отборные части блока НАТО в лице Бундесвера.
Сторона «А» - местные бандформирования.
Расстановка сил в пользу стороны «А» (т.е. сторона «А» в любом случае больше стороны «О»).

Игровые предметы и роли:

3 баллона с хим.препаратом. 2 изначально хранятся на базе НАТО, один заранее прикопан в приметном месте, известном только Ботанику (прочие люди, которым известно место схрона, в поисковых операциях просто не участвуют).

Флаги респауна (3шт. древко, с привязанной к ней киперной лентой) – принадлежат стороне «А». Используются на время окружения базы НАТО. Могут быть уничтожены любым живым бойцом стороны «О», путем скоммуниздивания ленты (т.н. снял, сунул в карман и свалил). В случае если возле флага респауна отсиживались мертвые стороны «А», они забирают часы с древка, передислоцируются в основной мертвяк, и выходят из него без отсидки, прихватив по пути следующий флаг, если таковые еще имеются. Время отсидки у флага респауна, будет равно времени отсидки у окруженцев.

Ботаник – не вооружен и не убиваем до момента выкапывания третьего баллона. С этого момента, по желанию, может вступить в игру на правах обычного бойца. Вход в игру через мертвяк (без отсидки) той стороны, за которую он будет играть. До момента входа в игру, Ботаник будет одет в демаскирующую одежду.

Задачи сторон:
Основные:
Захватить и удержать контейнеры на базе до 17:00.
Захватить и использовать Ботаника, с целью быстрого поиска груза. (т.е. он идет с поисковой группой и показывает пальцем «копать здесь».)

На время окружения, мертвяк стороны «О» находится в подземной части бункера, во время окружения, личный состав окруженцев не имеет съестных припасов и воды. Ограничивается боезапас. Пополнять боезапас можно только в мертвяке, в количестве одной мерной единицы (~ 100 шаров, будет находится в мертвяке, рядом с боеприпасами). Контейнеры с химикатами в течении игры, хранятся в наземном укреплении. Время отсидки установим в зависимости от кол-ва участников и соотношения сторон (от 10 до 15мин).

11:00 Построение. Зачитываем сценарий, синхронизируем время (предлагаю всем перед выездом заранее синхронизировать время по телеканалу «Скат»). Расходимся по позициям.
12:00 Начало игры.
Группа стороны «А» (3-4 чел.) встречают Ботаника в установленном месте (так же известном из радиоперехвата спецгруппе войск НАТО), и узнают у него информацию о месте схрона. (т.е. он рисует крестик на карте, и говорит сколько шагов куда и от каких приметных ориентиров). Сведения сразу передаются по радиосвязи на базу стороны «А». Так же, от него поступает информация, что на базе НАТО, (частично эвакуированной и обороняемой небольшими силами) хранятся еще два контейнера.
Спецподразделение НАТО (сторона «О») в это же время стартует со своей базы и передвигается к точке встречи, с целью захвата Ботаника.
12:10 Группа стороны «А» в месте с Ботаником стартуют от точки встречи и двигаются к своей базе, в то же время, основные силы стороны «А» начинают организовывать коридор для встречи своей группы.
12:40 Бандформирование организует круговую осаду базы НАТО (т.е. для стороны «О» вступают в силу правила окружения). Эти правила действуют на сторону «О» до 16:00.
16:00 Сторона «О» получает подкрепление, боеприпасы, продовольствие (вступают основные игровые правила) и приказ: «Любыми силами доставить груз на базу и продержаться до времени эвакуации».
17:00 Правительственные войска эвакуируются из зоны конфликта, в независимости от степени выполнения миссии. Конец игры. За баллоны не находящиеся к данному времени на базах, очков не начисляется.

Игровые очки:
За каждый контейнер, находящийся на базе одной из сторон в момент окончания игры – 1балл.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 13.06.2007 22:33

Война за нефть.

построение и синхронизация часов - 11.00
начало - 12.00
конец игры - 18.00

Стороны:

Две не премиримые армии А и Б, а также местные силы обороны О, которые могут действовать самостоятельно, так и заключать союз с одной из армий, причём могут в одностороннем порядке порвать союз в любое удобное для себя время. (Парламентер для переговоров о союзе отыгрывается поднятыми вверх руками с белой тканью. В случае убийства - уходит в мертвяк как и положено, на отсидку).

Описание игры:

Изначально на полигоне есть две нефтяные вышки(будут сделаны схематические макеты). Место нахождение будет отмечено на картах у всех армий. Вышки находятся под контролем стороны О изначально. Вышка может быть захвачена любой из армий. При захвате необходимо поднять над вышкой флаг своего цвета, только после этого она считается захваченой. В определённое время на вышке вырабатывается контейнер с нефтью, который необходимо доставить на свою базу.

Время появление контейнеров:

1) 13.00
2) 14.30
3) 16.00

Как происходит захват и транспортировка контейнеров:

На каждой вышке уже имееться 3 контейнера, но забирать его и переносить на свою базу можно только в выше указаное время. После захвата контейнера он храниться на своей базе в плотную с флагом(на видном месте, не закапывать и не прятать!!!) контейнеры могут быть украдены любой из армий. Один человек не может нести больше одного контейнера. В случае если бойца транспортирующего контейнер убивают, он обязан выложить контейнер на месте своей смерти, и только потом следовать в мертвяк.

Организация баз и мертвяков:

После построения армии расходятся и организуют себе базы в любом понравившемся месте, но не ближе 600-700м от нефтяных вышек. В центре бызы должен стоять флаг стороны, рядом с которым в последствии будут храниться контейнеры с нефтью. Мертвяк организуеться не ближе чем за 100м от своей базы. У каждой стороны свой мертвяк.

Время отсидки:
Для сторон А и Б - 15 минут.
Для стороны О - 10 минут.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 13.06.2007 22:34

Ночная игра.

Предыстория:
Обстановка вокруг Иранкой ядерной программы накаляется. По данным разведки, на территории страны действует террористическая группировка, транспортирующая обогащенный уран в третьи руки. Для ликвидации угрозы распространения ядерного оружия в страны третьего мира, в опасную зону была тайно заброшена боевая группа, с задачей обезвредить террористическую группировку и сорвать транспортировку урана. Местоположение схрона с обогащенным ураном будет передано спецгруппе завербованным агентом, «информатором», на месте, в обмен на его безопасность.

Вводная:

Две стороны: Т и С.

Информатор: человек от стороны «С», точно информированный о местоположении схрона. Требуется в роли некомбатанта, только на время передачи информации стороне «С». Информацию о местонахождении схрона, предоставляет только при успешной доставке от места встречи на базу стороны «С».

Т – террористическая группировка. Место дислокации главной базы, изначально известно стороне «С» (предлагаю недостроенную базу, заодно владельцы опробуют уже внесенные изменения, и проверят их на слабые места). Кроме главной базы у стороны «Т» есть еще и склад для хранения контейнеров с ураном. Обозначается флагом и постройкой типа «шалаш», в котором и находятся контейнеры. Схрон оборудуется на расстоянии 500-700 шагов от главной базы стороны «Т». Постоянно охраняется часовыми (сменный караул). Место расположение схрона изначально неизвестно стороне «С».
Задачи:
- сохранить неприкосновенность контейнеров с ураном к 10:00 утра в схроне.
- не допустить доставки «информатора» на базу стороны «С».

С – международное спецподразделение. Место дислокации главной базы – база НАТО. Радиоузел для связи с командованием расположен по близости с базой НАТО (за пределами прямого выстрела).
Задачи:
- сорвать транспортировку урана, захватить груз.
- доставить информатора на базу НАТО, узнать местоположение схрона (конвой с информатором обязан передвигается по дороге только до момента засады).
- выходить на связь со штабом в начале каждого часа, для получения данных со спутника до удачной радиосвязи (в случае провала операции с информатором).

Игровые предметы:
- 3 контейнера с ураном (изначально принадлежат стороне «Т»).
- радиоузел (принадлежит стороне «С»). Сеанс радиосвязи проходит первые 5 минут каждого часа, начиная с 01:00, в случае если рация на это время неработоспособна, сеанс связи считается неудачным. Радиоузел может быть уничтожен сроком на 15 минут (время считается с момента обнаружения неисправности стороной «С», уничтожение обозначается красной лентой повязанной на антенне).
- захватить языка и допросить его с целью выяснить местоположение схрона.

Игровые предметы:

21:00 построение и синхронизация часов.
22:00 начало игры.
23:00 встреча информатора стороной «С», и конвоирование на базу НАТО.
С 00:30 ген.штабу доступна информация с военного спутника, и в ближайший удачный сеанс радиосвязи, местоположение схрона передается стороне «С».
10:00 конец игры. Подсчет баллов ведется по кол-ву баллонов находящихся в схроне.

Отсидка в мертвяке – 20 минут.

Примечание по захвату пленных: Один боец может захватить не более одного пленного (отыгрывается похлопыванием по спине). При захвате, пленный отсоединяет рожок и не оказывает сопротивление конвоиру. Пленный может быть допрошен только на базе, (т.е. его нужно отконвоировать на базу), и обязан честно ответить на три вопроса, далее по усмотрению может быть расстрелян или отпущен (возврат в игру через мертвяк).
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
DeathStalker
Аффтар
Аффтар


DeathStalker

Сообщения: 307
Зарегистрирован: 27.07.2003
Откуда: Самара
Сообщение DeathStalker » 13.06.2007 22:35

Корейский конфликт.

Отношения между Северной и Южной Кореей обострились. Южная Корея выступает против разрешения разногласий через военный конфликт. Северная Корея выступает с явно агрессивными намерениями. Она готовится к войне и ищет предлога. Приказом верховного командования Южной Кореи запрещено отвечать на любые провокации. Усилен приграничный дозор Южных, но силам охраняющим границу строго запрещено ее пересечение и стрельба по противнику не пересекшему границу, даже в случае открытого проявления агрессии (вплоть до обстрела). Основное требование - не убивать солдат Северной Кореи на их территории, не нарушать границу Северной Кореи. На данном участке, граница проходит вдоль дороги, (по линии ЛЭП), но сама дорога принадлежит Южной Кореи и является одним из поводов разногласия. Появление на дороге граждан Северной Кореи приравнивается к нарушению границы, и по нарушителям можно открывать огонь на поражение, в случае если нарушитель отказывается сдаться или покинуть территорию Южной Кореи.
В то же время участились незаконные переходы границы разведывательно-диверсионными подразделениями Севера. Прослеживается явная подготовка Северной Кореи к вторжению на территорию Южан.



«Север» - 20-25%. Диверсионно-разведывательная группа.
Задачи: Перед началом игры, сдают запечатанный конверт со списком поставленных перед собой целей и задач представителям стороны «Юг». Конверт вскрывается на финальном построении и, по итогам игры определяется, выполнены ли те или иные задачи.
«Юг» - 70-75% Пограничники и солдаты-срочники.
Задачи: Охранно-караульная служба на вверенных стратегических объектах. Организация дозоров, смена часовых и т.д.

Зона конфликта:
Граница двух стран протяженностью 600-800 метров (от перекрестка у базы НАТО до развилки дороги по которой ходим за водой).

Помимо штаба с расквартированными пограничными войсками, на стороне «Юг» находятся стратегические объекты (4 шт.):
1. Артиллерия.
2. РЛС-ПВО.
3. Склад обеспечения.
4. Пусковая установка баллистических ракет среднего радиуса действия.

По данным со спутника, «Север» знает о месторасположении 4-х хорошо охраняемых объектах, но назначение объектов по фотографиям со спутника неизвестны.

В случае если будут поставлены задачи уничтожения объектов:
Артиллерия – стволы пушек обматываются красной изолентой, или куском ткани красного цвета.
РЛС-ПВО – на РЛС будет подвешен шарик с водой, уничтожается попаданием из оружия, ПВО без РЛС неэффективен, но и ПВО можно уничтожить как и артиллерию.
Склад обеспечения – ящики, тент (есть у Асмодея), палатка, маскировочная сетка, рюкзаки, чехлы от оружия. Уничтожается подрывом ящиков пиротехническим изделием с эффектом свиста, в определенных местах, на которых будут наклеены картонные коробочки, выкрашенные в яркий цвет. Т.е. разорванная петардой коробочка – считается что склад уничтожен.
Пусковая установка – растянутая на полянке маск.сетка на уровне пояса. Уничтожается подрывом всех (4шт.) двигателей отпирающих пусковую шахту. Т.е. те же коробки находящиеся под маск.сетью. После их подрыва, нужно отвязать/обрезать веревки растягивающие маск.сеть.

Для перенаведения баллистической ракеты и запуска ее по стороне «Юг», необходимо захватить и одновременно удерживать в течении 40 минут пусковую установку и штаб. (только в случае если пусковая установка не уничтожена ранее).

На самом деле, задачи для ДРГ могут ставится самые разные. Уничтожение объектов совсем не обязательно, просто это предусмотрено сценарием. Для разведки, например можно определить назначение объектов, сфотографировать их, обозначить на карте, посчитать численный состав охранения, захватить языка, выяснить частоты радиосвязи и т.д. Да множество вариантов. Весь интерес сценария заключается в том что «Юг» изначально не знает, какие цели поставит перед собой «Север».

Кроме того, сценарий предусматривает неоднократное отыгрывание, т.к. каждая команда захочет побывать в шкуре ДРГ.
Взносы на игру должны покрывать расходы организаторов на пластические операции и билеты до Колумбии.
Вернуться к началу
Freeman [292 JgBtl DFB]
Freeman [292 JgBtl DFB]

Сообщения: 356
Зарегистрирован: 11.06.2005
Откуда: Самара
Команда: [292 JgBtl DFB]
В игре: 2005
Сообщение Freeman [292 JgBtl DFB] » 17.10.2007 11:29

Сценарий "Сталкер"

(концепция мира и описание группировок взяты с http://www.stalker-portal.ru/)

Дата: 14-15 июля
Формат: сутки
Место: 172 км
Предполагаемое кол-во участников: 20-30 чел.

----------------
Предыстория.

2006 год, 12 апреля, 14:33.

Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака.

После мгновения полной тишины пришёл грохот и земля содрогнулась. Люди падали, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь.Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под Саркофагом ядерное топливо разом взлетело в воздух. Через сутки
правительственные войска уже полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва
находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них.

Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей.
Организовать спасательные операции не представлялось возможным, поскольку отряды военных и техника, посланные вглубь
поражённой территории, почти сразу же погибали. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, и находившихся там научных лабораторий мгновенно погибли.
Началась паника; жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать.

2008 год.
Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС. Большое количество погибших и пропавших без вести людей, павший скот, почерневшие постройки, изувеченный лес...Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями.

2010 год.

По следам отчаянных одиночек-сталкеров за широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. В основной своей массе сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, за которые нередко выручают неплохие деньги. Армейские подразделения, в том числе и специального назначения, возглавляемые отрядами военных сталкеров, предприняли крупную экспедицию внутрь Зоны с целью прорваться к ЧАЭС и уничтожить предполагаемую причину возникновения смертельных аномальных полей либо наконец-то добыть достоверную информацию о происходящих там процессах.
Данное предприятие, в котором принимали участие более тысячи человек и множество техники, полностью провалилось. Отдельные группы уцелевших осели на территории Зоны без особых надежд на спасение...

2012 год
Среди сталкеров ходят упорные слухи о некоем Артефакте в центре Зоны. Артефакте, исполняющем любое желание. Поначалу,никто не придал этому особого значения, но когда стали называть конкретное имя человека, побывавшего там и видевшего всё своими глазами, настроения резко переменились. Группировки сталкеров стали целенаправленно прочёсывать Зону в поисках любой крупицы информации об Исполнителе Желаний, теперь уже совсем не мифическом.
Правда, никто не знает, насколько хорошо исполнил этот "Джинн Зоны" желание того сталкера.....
------------------

Группировки

1) Свобода
Сталкеры, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг".
"Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.
камуфляж- флектарн

2) Долг
Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу.
Только представители "Долга" не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным.
Каждый "долговец" считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем.
Давно и яростно враждует с группировкой "Свобода".
камуфляж- ???

3) Наёмники
Самая загадочная и скрытная группировка в Зоне, в существование которой многие даже не верят.
Кое-кто постоянно пользуется услугами наёмников: профессионалы в своей области, они быстро расправятся с любым сталкером и даже могут полностью ликвидировать небольшую группировку.
За свои услуги, судя по всему, берут немалые суммы в деньгах или артефактах. Расположение базы данной группировки до сих пор остаётся загадкой; очевидно, она находится где-то в глубине Зоны.
камуфляж- камыш

4) Монолит
Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл
неземного происхождения - Монолит.
Большинство сталкеров презирают адептов "Монолита", считая их помешанными. Со времени своего образования, группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита.
По слухам, у "монолитовцев" есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки.
камуфляж- ???

5) ВС Украины
Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией.
Снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы. В основном используются для изучения причин и последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны. Могут ходить как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают - сразу же открывают огонь.
камуфляж- ???

6) Бандиты
Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до серьёзных уголовников.
В большинстве своём, объединены в банды. Хотя единой бандитской организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам.
камуфляж и вооружение- свободное

7) Сталкеры-зомби
Те, кто подвергся длительному воздействию пси-излучения. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра.
Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут
воспользоваться своим оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз,
- которые, впрочем, начисто лишены смысла.
Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу.
Зомби бесцельно ходят по территории пси-излучения и стреляют во всё, что движется. Передвигаются только шагом. Не могут
залегать и прятаться. Убить можно только выстрелом в голову, выстрелы по корпусу и конечностям игнорируются.

У каждой группировки (кроме N7, естественно) есть база, которую можно взорвать. В этом случае, та команда лишается
пункта госпитализации, все "умершие" идут только в бар, а совершившая подрыв получает N очков.

Территория базы группировки считается свободной от аномалий.

------------------------
Артефакты.
Артефакты — первый источник дохода сталкеров. После выброса случайные объекты (камни, гвозди, куски металла) могут обрести аномальную энергетику и стать артефактами. Одновременно можно переносить не более 3х артефактов.
Сбор артефактов и доставка их в бар "100 рентген" приносит очки команде.
наличие в сумке у сталкера некоторых артефактов обеспечивает временую защиту от аномалий и радиоактивных зон.

список артефактов и бонусные очки за них -в стадии разработки.

"Батарейка"
даёт защиту от радиации

"Бусинка"
цветной мягкий шарик, наполенный непонятной субстанцией. Сам по себе почти бесполезен и довльно широко распространён по Зоне. Тем не менее, ценится вне Зоны любителями псевдовоенных развлечений в качестве боеприпаса.

.......

---------
Аномальные, радиоактивные и пси-зоны.

Некоторые территории находятся под влиянием повышенного радиационного фона.
эти территории обозначены соответсвующим знаком.
Нахождение в них возможно только при наличии соотвествующего артефакта, снижающего радиоактивность.
Продвижение вглубь такой территории более чем на 5 обычных шагов без применения антирад.препарата, вызывает лучевую

болезнь и смерть через 2 минуты.
"Антирад" снимает, на время, симптомы луч.болезни. Приём 1 таблетки обеспечивает нормальное пребывание в радоиактивной территории в течении 5 минут. (моделируется любыми витаминными таблетками)

Аномальные зоны.

Одними из опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы лишь один - не попадать в аномальную зону. Единственная сложность - это определение аномальной зоны, большинство из зон невидимы и не определяются при помощи специальной аппаратуры.

Список аномальных зон в стадии разработки.


"Слякоть"
Аномалия, напоминающая обычную грязь. При попадании на любой предмет или одежду, медленно разъедает до составляющих.
Если же, вдруг, вляпались, то есть ровно 2 минуты,чтобы сбросить ботинки и, избегая контакта с кожей смыть водой все признаки грязи!
Чистота-залог здоровья! Smile)

"Пепел Чернобыля"
Последствия выброса. Обуглившиеся стены зданий покрыты чёрным ядовитым пеплом.Прикосновение вызывает сильный ожог 3й степени. Пострадавшему требуется немедленная госпитализация. Если через 15 минут жертва не будет доставлена в госпиталь- наступает смерть.

"Чумное озеро"
Вода, в лужах и водоёмах аккумулировавшая энергию выброса, стала смертельно опасной для всего живого. Попадание такой
воды на человека превращает его в зомби.
возле таких мест можно найти артефакт "Батарейка"

"Серебряная паутинка"
Полуневидимые нити. Срыв любой из них-немедленный паралич и смерть. (моделируется свободно висящей леской, концы которой закреплены пластилином).

"Чёртово одеяло"
Куски материи, раньше служившие одеждой или покрывалами, теперь свисают с потолка. Прикосновение чревато ожогом 3й степени. (госпитализация черехз 15 минут или смерть).
Каска обеспечивает защиту от данного вида аномалий.

"Дедовы седины"
Белая субстанция, похожая ну муку рассыпана по земле, покрывает стены. Контакт с ним вызывает моментальный рак кожи. Смертельно опасно. Спасает только костюм химзащиты. :))) Впрочем, можно ходить по нему в ботинках, избегая попадания на ткань.


Зоны повышенной пси-активности.

Пребывание в такой зоне возможно лишь при наличии особого устройства под названием "Советник". Его может сделать учёный,
при условии доставки ему необходимого артефакта, без которого оно работать не будет. Устройство сугубо индивидуально и
настраивается только один раз- под владельца. Передавать нельзя.
Без "Советника" нахождение в пси-зоне более 1 минуты превращает в зомби.

--------------
Экипировка

Вода в Зоне почти сплошь заражена и непригодна для питья. Все источник воды- вне Зоны. Поэтому, вода является таким же, если не более ценным ресурсом, чем оружие.

На начало игры, участники имеют ограничения в воде и амуниции.
на одного игрока: 1 литр воды и 1000 шаров.
Перед началом игры, участники подписывают свои пакеты и сдают в бар. Пополнить боезапас (из своих пакетов) и воду из кегов организаторов или из своих запасов они могут в обмен на артефакты (по устаноленному тарифу) или выполняя задания бармена.

В начале игры каждому командиру и одиночкам выдаётся 1 экземпляр карты полигона. На ней нужно отмечать места выполнения заданий. Карта является отчуждаемой ценностью, может быть передана при взятии в плен и оставляется на поле боя вместе с артефактами после смерти владельца.
--------
Смерть.
После "смерти" игрок, сбрасывает все найденные артефакты, и, надев красную повязку, идёт в место дислокации своей группировки или же в бар "100 рентген". Время отдыха- 40минут. Обладателям бронежилета и каски-30 мин. Каска плюсов не даёт.
"Я занимаюсь реконструкцией Smolet'а разных временных периодов =)" (c) MIXER
Вернуться к началу
Freeman [292 JgBtl DFB]
Freeman [292 JgBtl DFB]

Сообщения: 356
Зарегистрирован: 11.06.2005
Откуда: Самара
Команда: [292 JgBtl DFB]
В игре: 2005
Сообщение Freeman [292 JgBtl DFB] » 17.10.2007 11:31

"Изумрудный город"

Сценарий предлагается для проведения в любое воскресенье, когда на полигоне будет достаточно игроков. В игре принимают участие три команды, желательно равные по численности.

Команда А: Урфин Джус и его деревянные солдаты. Задачи команды:
1) Дойти до Изумрудного Города и взять его приступом.
2) Подчинить себе команду Б - Бастинду с Летучими Обезьянами
Команда Бастинды может быть взята в подчинение, если Бастинда будет облита водой в тот момент, когда она будет в состоянии "убитого".

Команда B: Бастинда и Летучие Обезьяны
1) Дойти до Изумрудного Города и взять его приступом
2) Подчинить себе команду А, для чего необходимо отнять у Урфина Джуса Волшебный Порошок (в состоянии убитого обязан отдать по требованию любому, кто до него дотронулся).

Команда С: Страшила Мудрый и жители Изумрудного Города
1) Отстоять Изумрудный Город
2) Подчинить себе любую из двух других команд описанными выше способами
Подчинить себе команду Страшилы Мудрого можно, забрав у него "мозги" (в состоянии убитого обязан отдать по требованию любому, кто до него дотронулся).

- В случае, если какой- либо из атакующих команд удается взять Изумрудный Город, игра продолжается.
- Личности Страшилы Мудрого, Урфина Джуса и Бастинды объявляются на построении перед игрой и в течении игры не меняются.
- Страшила Мудрый, Урфин Джус и Бастинда не ходят в "мертвяк", оставаясь на том месте, где их убили. В этот момент противник имеет возможность совершить описанные выше действия для подчинения команды противника.
- Команды должны защищать своих генералов и обязаны это делать.
- "Мертвяки" Деревянных Солдат и Летучих Обезьян должны находиться на одинаковом расстоянии от Изумрудного Города

Очки начисляются за:
- Захват или удержание Изумрудного Города на момент окончания игрового времени (имитируется вывешиванием командного флага на флагштоке Города) - 1 очко,
- Подчинение любой из команд противника- 1 очко.

Таким образом, выигрывает только одна из команд, которая не только захватила или удержала изумрудный город, но и подчинила себе команду противника.

Место проведения игры- 154 км, время проведения с 12.00 до 17.00
Возможны небольшие изменения и дополнения в правилах.
"Я занимаюсь реконструкцией Smolet'а разных временных периодов =)" (c) MIXER
Вернуться к началу
Freeman [292 JgBtl DFB]
Freeman [292 JgBtl DFB]

Сообщения: 356
Зарегистрирован: 11.06.2005
Откуда: Самара
Команда: [292 JgBtl DFB]
В игре: 2005
Сообщение Freeman [292 JgBtl DFB] » 17.10.2007 11:39

Схрон

Предыстория.
Лабораторный комплекс «Водино-6», собственность корпорации «РосТрансВсёПодряд», какое-то число какого-то месяца какого-то года недалёкого будущего.
Разрабатываемые проекты:
Проект D017, рабочее название «КиберМозг», заказчик – корпорация «Microsoft Weapons», готовность – 100%, статус – отладка.
Цель проекта – создание искусственного интеллекта.
Проект М213, рабочее название «Коридор», заказчик – 8 отдел Государственного Разведывательного Управления, готовность – 98%, статус – испытательный пуск установки.
Цель проекта – изучение возможностей пространственно-временного перехода (ПВП), создание установки для генерации и управления ПВП.
Проект М376, рабочее название «Карачун», заказчик – Вооруженные Силы Российской Империи, готовность – 100%, статус – хранение опытного образца.
Цель проекта – создание переносного индивидуального оружия на принципе аннигиляции материи.
Проект Р116, рабочее название «Нострадамус», заказчик – [доступ запрещен], готовность – 10%, статус – сбор данных.
Цель проекта – анализ современной экономической и геополитической ситуации в мире… [доступ запрещен]

…Из журнала контроля проекта М213:
21.00
Произведен первый пробный запуск «Коридора» - установки, пробивающей пространство-время.
21.30
Судя по показаниям приборов, пространственно-временной туннель, созданный установкой «Коридор», пересекся с еще ДВУМЯ аналогичными туннелями. Такое возможно? Стабилизаторы установки дали сбой, отправлена группа техников на устранение неисправностей.
21.45
Техники доложили о невозможности устранения неисправностей и разрушении двух стабилизаторов. Объявлена тревога пятого уровня. Устройство фокусировки туннеля сигнализирует о повышенном напряжении.
21.55
Устройство фокусировки сгорело, туннель нестабилен. Исправить невозможно, начальник службы безопасности отдал приказ об эвакуации. Установка проработает минут пять, не больше…


Цели и задачи.
Игра ночная, полигон -172й км.
В этом сценарии каждая команда играет сама за себя, что не исключает дипломатии.
Старт игры – 22.00, в этот момент установка «Коридор» взрывается, и комплекс перемещается в какой-то пространственно-временной схрон, выбраться из которого не представляется возможным. Подстанция, к несчастью, в этот схрон не попала, поэтому комплекс погружен в темноту. Возможность выбраться есть, в определенной время ненадолго открывается портал, но где и когда, известно не всем. Когда портал выхода закроется, схрон схлопывается сам в себя, и игра заканчивается.
Основная задача каждой команды – выжить до открытия портала и выбраться через портал из схрона. Дополнительные задачи раздаются в конвертах на построении.
Очки начисляются по выполнению дополнительных задач.

Кто присутствует в схроне.
1. Персонал комплекса.
Ученые, технический персонал и сотрудники службы охраны комплекса. Преимущество этой команды в том, что они изначально знают, где и когда откроется портал.
2. Кибергвардия
Сотрудники комплекса и подопытные преступники, у которых вместо мозга – плата, через которую КиберМозг управляет их действиями. Изначально военизированный, КиберМозг хочет захватить мир и уничтожить человечество (исключительно по традиции), но для этого ему необходимо выбраться из схрона. Бойцам Кибергвардии придется переписать своего хозяина с майнфрейма на информационный носитель и вынести его через портал.
3. Боевики корпорации.
Корпорация решает замести следы и присылает отряд боевиков для ликвидации комплекса, но они попадают в ловушку…
4. Спецназ ГРУ, спецназ ВС, суперсекретный спецназ типа [Доступ запрещен].
Примерно с той же целью (и с тем же результатом) заказчики проектов присылают в комплекс своих боевиков.
5. Боевики конкурирующей коопорации.
Хотели подосрать «коллегам», но затея позорно провалилась…
6. Хрононаемники.
Жертвы пересечения пространственно-временного туннеля. В другой галактике, в другом времени воевали с чужими, ловили группу спецназа чужих, но случайно оказались в схроне. ОГРАНИЧЕНИЕ – не больше 5 человек.
7. Чужие.
Гуманоидная раса, но отличающаяся по физиологии и резко отличающаяся по психологии. Речевое общение с другими командами невозможно – чужие переговариваются в другой тональности. Дышать воздухом не могут, носят дыхательные маски. Температура тела ниже человеческой, поэтому в схроне для них очень жарко. Проще говоря, инопланетянчеги залетели в ад. И чтобы выбраться, они не остановятся ни перед чем. ОГРАНИЧЕНИЕ - не больше 5-6 человек в респираторах.

Мертвяк.
Схрон - это пространственно-временная аномалия, поэтому убиенные минут через двадцать снова появляются на точке старта команды


Пока сроки проведения не оговорены. Высказывайтесь, если попрёт проект, отыграем...
"Я занимаюсь реконструкцией Smolet'а разных временных периодов =)" (c) MIXER
Вернуться к началу
Freeman [292 JgBtl DFB]
Freeman [292 JgBtl DFB]

Сообщения: 356
Зарегистрирован: 11.06.2005
Откуда: Самара
Команда: [292 JgBtl DFB]
В игре: 2005
Сообщение Freeman [292 JgBtl DFB] » 17.10.2007 11:47

"Россия Вперед"

Хотелось отыграть и задачи внутренних войск РФ, и Фельдегерей, и рейнджеров, в контексте современных политических реалий.

[1]. Преамбула.

Российская Федерация, пытаясь восстановить пошатнувшийся в 90-е годы статус на мировой арене, наконец-то выходит из договора ДОВСЕ. Генштаб РФ издал директиву, согласно которой тяжелая техника, ранее выведенная за Уральские горы и модернизированная на местных оборонных заводах, должна быть спешно консолидирована у западных границ государства.
Поскольку перемещение крупных масс техники ж/д транпортом мгновенно фиксируется вражескими спутниками, то было решено провести их через территории сопредельных республик в рассредоточенных порядках. Тем более что военные действия здесь не утихают уже более десяти лет...

Решение задачи осложняется резко возросшей активностью НВФ. Кроме того, имеются агентурные сведения, что на перемещаемую технику НАТОвские диверсанты нанесли радиоактивные метки, что позволит определить ее маршрут и конечную точку дислокации.



[2]. Стороны.

Красные (Россия), армейское охранение + СпН Внутренних Войск
Синие (НАТО), военная полиция + рейнджеры
Зеленые (НВФ), гражданские + боевики

Красные:
-проводка некольких колонн техники (колонна моделируется автомобилем) из точки А в точку Б на карте.

Синие:
-радопеленгация каждой колонны, под прикрытием "защиты прав человека" на территории молодой респеблики, только-только отделившейся от России и жадно тянущейся к демократическим ценностям.

Зеленые:
-нанесение максимально возможных потерь Красным.


[3]. Задачи сторон.

Красные.

Для армейского охранения:

- Обеспечить безопасность перемещения колонн. Каждая колонна сопровождается инженерным охранением, которое не может отходить от дороги далее чем на 15 метров. Охранение проводит разведку местности на предмет фугасов Зеленых и подозрительных предметов, напоминающих радиопеленгаторы Синих.
(можно конечно, допустить и оборону от массированных засад Зеленых, но в этом случае может пострадать автомобиль. Мож есть у кого какой УАЗик, который не сильно жалко, если что?)

Для групп Спн ВВ (отличаются от армейцев отсутствием белых повязок):

- Искать и уничтожать антиконституционные элементы (боевиков Зеленых и рейнджеров Синих).
- Досматривать гражданских Зеленых на предмет незаконных материалов (пеленгаторов).

Группы СпН вправе атаковать гражданского, если тот прячется или убегает, ибо тот может переносить пеленгатор по заданию синих. Но если гражданский будет убит и при нем окажется пеленгатор, то очко Красным не начисляется (см ниже).

Группы СпН избегают визуального контакта с патрулями Синих, ибо антироссийские СМИ только и ждут фабрикации очередного оправдания войны против России в глазах западных обывателей. Категорически запрещено атаковать патрули Синих, ибо это априори приведет к преждевременной войне России и НАТО.

Группы СпН не располагают оборудованием для разминирования местности и съема пеленгаторов, а также не могут действовать совместно с армейским охранением.



Зеленые.

Для гражданских (безоружных):

- снимать успешно сработавшие (=не снятые Красными, после того, как в этом месте прошла их колонна) радиопеленгаторы Синих и транспортировать их на схроны боевиков, для дальнейшей (послеигровой) передачи их Синим.
- гулять по полигону не скрываясь и, если по пути был замечен отряд СпН Красных, указывать его местонахождение патрулям Синих.

Для боевиков:

- уничтожить все колонны Красных путем закладки фугасов, управляемых по проводам. Минер - безоружный человек, неотличимый от гражданского - находится в зеленке не далее 15м от дороги. Если минер привел фугас в действие (взорвал петарду), то колонна считается уничтоженной.
- противодействовать группам СпН, оборонять свои схроны, дабы СпН Красных не отбили пеленгаторы.



Синие.

Заранее расставляют ограниченное количество пеленгаторов по предполагаемому ходу движения колонн Красных.

Для патрулей военной полиции.

- Поиск и фотосъемка нелегитимных на территории данной республики воинских формирований Красных (=групп СпН). Для этого в составе каждого патруля действует фотокорреспондент.
- В случае, если патруль слышит боестолкновение, то он обязан отреагировать и выступить за сторону, оппонирующую Красным.


Для рейнджеров.

- сопровождать гражданских, переносящих пеленгаторы в схроны боевиков.
- противодействие группам СпН Красных.

[4]. Подсчет очков.

Очки красным = число снятых несработавших пеленгаторов + число проведенных колонн + число отобранных пеленгаторов у гражданских.
Очки зеленым = число уничтоженных колонн Красных
Очки синим = число успешно принесенных Зелеными пеленгаторов + число фотосвидетельств незаконной активности Красных (в виде групп СпН)



Ну вот примерно так. Конечно, затрудняюсь сказать сколько продлится данная игра, похоже опять на сутки тянет:)
"Я занимаюсь реконструкцией Smolet'а разных временных периодов =)" (c) MIXER
Вернуться к началу
Показать сообщения за:   


Вернуться в Страйкбол в Самаре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6