vk.com/tag_inn
Strike UP - Страйкбол
Новости, обзоры страйкбольного оружия и снаряжения.
http://www.strikeup.ru
Паб Бундок
Специальные предложения для страйкболистов: Клуб Слабаков, Свой Паб, День Рождения и т.п.
http://airsoftgun.ru/phpBB/viewforum.php?f=223
SKYGUNS
Крутые стволы.
Добрые цены.

http://skyguns.ru/
Специальная акция:
Для Страйкбольных команд
Форма MARPAT по цене 1870 р.

www.survivalcorps.ru
Разместить рекламу

X-COM UFO Defense

Все по компьютерам, ноутбукам, периферии. Софт. Компьютерные игры. Мобильная связь.

Модераторы: Krok, Thug, Hendrickson


Вернуться в ПК и Компьютерные Игры.

Пред. тема :: След. тема  
Автор Сообщение
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 23.09.2012 22:53

Друзья,
Решил тут конкретно тряхнуть стариной, благо помогли все-таки найти игру в Стиме.
И понял, что за долгие годы халявы совершенно растерял все навыки :)
По привычке начал игру на 4 уровне сложности и за 5 минут растерял всех оперативников в первом же бою.

Кто поможет освежить в памяти и поделится основными тактическими приёмами?
Ну а также, что делали в первую очередь в принципе? Сколько баз открывали, кого нанимали, что изучали?
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
DeadMarsh
DeadMarsh

Сообщения: 256
Зарегистрирован: 09.05.2008
Откуда: Уфа
Команда: MSK
В игре: 2008
Сообщение DeadMarsh » 24.09.2012 10:33

Периодически переигрываю. Бойцов, до появления энергетической брони, вожу по 2-3 (двое вперед смотрят, один назад), с расчётом на реакцию при появлении пришельца в секторе обзора. Танки обязательно. По изучению оружия всегда стремился только к лазерной винтовке, имхо, более мощное и не нужно. Лазерка хороша отсутствием патронов, дешёвым автовыстрелом и возможностью только контузить пришельца, минусы - на поздних миссиях маловато дамага (мутоны, например) и та же возможность только контузить (потом гоняйся по всей карте за недобитком). А дальше к броне - сплавы -> эллериум -> источник питания нло -> вроде навигация. Следующая цель - пси-контроль и бластерные пусковые установки. Как-то так :) Поначалу весь лут с миссии продаётся, оставляется только по 1 единице всего, для изучения, потом можно начинать накапливать плазму и бластерные ракеты для финального погрома :) Баз, обычно, больше двух не строил, первая в европе, вторая где-то между америками.
Австралия цэ Индийский океан! Слава Австралии! Вомбатам слава! Коаляку на гиляку! Смерть дингам! Киви на ножи! Эвкалипт понад усе! Чемодан-вокзал-Индонезия! Кто не скачет - тот не кенгуру! (с) Бесконечнодобрый дядька М
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 24.09.2012 13:32

Как заранее можно понять и увидеть сколько очков хода потратит оперативник, если я хочу его направить вооон за тот куст? Или такие счетчики только в Джаге появились? Потому что очень бывает обломно на остатках очков хода подбежать к ветвистым кустам и вдруг узреть в них сектойда, который тебе плазмой в рожу тычет. Или может есть фиксированные стоимости перемещения на одну клетку по горизонтали/вертикали и на присесть/встать?

Характеристики качаются исключительно самостоятельно или можно по ходу игры оперативников дополнительно прокачивать?
Этот момент как-то тоже из головы подвыветрился.

И каково оптимальное соотношение ученых/рабочих в рамках одной базы?
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
iozjik
iozjik

Сообщения: 890
Зарегистрирован: 21.08.2003
Откуда: Москва
Команда: РАД
В игре: с 2003 года, с 2006 командир, с 2009 опять боец. Делаю тюнинг с 2004
Сообщение iozjik » 24.09.2012 16:46

Насколько я помню, один шаг стоит 4 action points. Счетчика нет. Время на выстрел указывается в %% от общего количества action points. Т.е если выстрел из лазерного пистолета стоит 20%, то у бойца с 50 AP на выстрел уйдет 10 Ap, а у бойца с 75 AP - 15AP. Таким образом болше AP - это "дальше бегаешь", но не "больше стреляешь".
Если не ошибаюсь, в первом уфо уже была кнопка "зарезервировать AP на выстрел". Если ты ее включаешь, то боец будет тратить не все AP, оставляя себе возможность выстрелить как раз в ситуации, когда он на последних шагах наткнулся на сектоида.
Характеристики качаются сами от использования. Больше бегаешь - растут AP, больше стреляешь - растет меткость, получаешь ранения - растишь здоровье и т.д.
Присесть/встать вроде всегда два AP стоило.
"Нужно быть очень большим параноиком, чтобы искать ежика на вершине елки" - П.Шумил "Одинокий дракон".
"Это - противотанковые вертолеты. Они наши естественные враги!"
Собираю интересные кастомы дорого. Пишите в личку.
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 24.09.2012 17:38

iozjik писал(а):Если не ошибаюсь, в первом уфо уже была кнопка "зарезервировать AP на выстрел". Если ты ее включаешь, то боец будет тратить не все AP, оставляя себе возможность выстрелить как раз в ситуации, когда он на последних шагах наткнулся на сектоида.

То, что нужно. Как оно выглядит хоть?
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
DeadMarsh
DeadMarsh

Сообщения: 256
Зарегистрирован: 09.05.2008
Откуда: Уфа
Команда: MSK
В игре: 2008
Сообщение DeadMarsh » 24.09.2012 19:03

ALEF писал(а):Как заранее можно понять и увидеть сколько очков хода потратит оперативник, если я хочу его направить вооон за тот куст? Или такие счетчики только в Джаге появились? Потому что очень бывает обломно на остатках очков хода подбежать к ветвистым кустам и вдруг узреть в них сектойда, который тебе плазмой в рожу тычет. Или может есть фиксированные стоимости перемещения на одну клетку по горизонтали/вертикали и на присесть/встать?

Характеристики качаются исключительно самостоятельно или можно по ходу игры оперативников дополнительно прокачивать?
Этот момент как-то тоже из головы подвыветрился.

И каково оптимальное соотношение ученых/рабочих в рамках одной базы?


Всё верно, движение на одну клетку 4 ед, сесть/встать - 4 ед, поворот на 90 гр - 2 ед (соответственно поворот на 45 гр - 1 ед). Красненькие кнопки внизу слева: верхняя правая - резерв под выстрел навскидку, нижняя левая - резерв под прицельный выстрел, нижняя правая - резерв под автовыстрел.

Характеристики качаются в зависимости от производимых действий - если много стрелял, то будет качаться точность, если много бегал, то выносливость, если был ранен, то здоровье. Вроде так :)

Про соотношение не знаю, в начале старался брать больше учёных, потом, по мере изучения всяких ништяков, добирал инженеров, от них, по сути, зависит только скорость производства. Вторую базу делал только под производство - чистенькие ангары и большие склады.
Австралия цэ Индийский океан! Слава Австралии! Вомбатам слава! Коаляку на гиляку! Смерть дингам! Киви на ножи! Эвкалипт понад усе! Чемодан-вокзал-Индонезия! Кто не скачет - тот не кенгуру! (с) Бесконечнодобрый дядька М
Вернуться к началу
seth
seth

Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 23.09.2003
Откуда: Ставрополь
Команда: 5th SFGA A-344
В игре: c 2003 года
Сообщение seth » 24.09.2012 21:32

Лучшая тактика днём на открытом месте (видимость 20) - двигаемся группой по 2-3. Один (с высокой реакцией) впереди. Как только первый засёк противника, он замирает на месте (чтобы не спровоцировать вражеский reaction shot). Остальные, находясь за пределами видимости противника, бьют из лазеров. Если враг жив, то разведчик делает шаг назад и добивает.
Ночью у чужих видимость как днём, а у бойцов раза в 2 меньше, что радикально повышает сложность. Первые месяцы лучше летать днём. Сбитый НЛО или террор сайт НЕ исчезают, если к ним летит скайрэнжер, это позволяет играть со временем суток, высылая самолёт за минуту до исчезновения объекта. Севшие НЛО могут улететь, но обычно они садятся повторно.

Исследования: лазеры - лаз. пистолет - лаз. винтовка. Хэви лазер позже, он нужен только для самолётной лаз. пушки. Лаз. пушка отстой, но это лучший предмет на продажу ($$$). Наладить массовое производство можно в феврале. С бронёй лучше не спешить (до изучения Psi солдаты расходный материал). Важнее хэви плазма (+магазин) или плазм. винтовка (+магазин), а затем плазменная авиационная пушка, которая позволит сбивать любое НЛО истребителями (кроме Баттлшипа).
Лаз. пистолет производим сразу, потом переходим на винтовку. В январе даже 1-2 лазерных пистолета в группе - это серьёзно! Я летал на январский террор флоатеров с 2 лаз. пистолетами, парой гранатомётов (для риперов) и обычными винтовками. Если выиграть террор не получается, можно прилететь и сразу эвакуироваться. Игнорировать нельзя!

Базы - у меня первая Северный Кавказ (Европа), вторая в Сев. Америке. Позже (в любом порядке) - Азия, Африка, Австралия, вторая Америка.
Первые постройки - Alien Containment, казарма, склад. Можно большой радар (как построится - разобрать малый). 1 января нанять учёных, заполнив имеющиеся казармы. 30 января ещё учёных. Почему не раньше? 1 февраля зарплата на базе. Ко второму февраля, когда прибудут учёные, должна быть достроена 2-я лаба. 100 учёных достаточно, но в марте можно взять ещё 50. Далее постепенно наращиваем производство - мастерские, техники. Идеал для лазерной пушки ($$$) - 4 мастерские, но на основной базе хватит 2.

Первые покупки - стан роды для всей команды. В начале игры это хорошее оружие для штурма тарелок, т.к. не вызывают реакцию противника (ответный огонь). Пример - врываемся, видим двух гадов, первого глушим, второго расстреливаем. Если выстрелить в первого, второй может ответить.
Прокачка меткости, реакции, пси, бросков и ближнего боя идёт при совершении результативных действий за миссию. Начисление очков происходит случайным образом после миссии. На примере меткости:
1 попадание - 0-1 очко меткости после миссии
3 попадания - 1-3 очка
6 попаданий - 1-4 очка
11 попаданий - 2-6 очков
После 11 - те же 2-6, т.е. тренировка бесполезна.
В начале, когда чужих мало, и они слабые, лучше дать одному бойцу попасть 3 раза, чем трём по одному разу.
При прокачке указанных статсов (кроме бросков) одновременно повышается время (макс 80), сила, здоровье. Специально качать имеет смысл только после изучения пси, когда откроется пси-сила солдат.

Psi. Самое мощное оружие в игре. Очень важно после постройки Alien Containment поймать сектоида лидера/коммандера. Если его прощёлкать в первые месяцы, сектоиды перестанут летать, и придётся ждать Этериалов. Лидеры есть на террор-шипах, они сидят на мостике и никуда не выходят. Поэтому важно быстро разработать авиационную плазм. пушку и сбить террор-шип. Можно двумя истребителями с Аваланш-ракетами. На террор-сайтах также присутствуют лидеры (экипаж террор-шипа), но ловить их труднее. Как определить ранг? Оглушить чужого, встать на него и поднять. Либо использовать MC Reader (требует исследования).
После изучения пси можно построить пси-лабу (тренирует 10 солдат). После первого месяца тренировки у солдат отображается пси-сила и пси-мастерство. Первая не качается, вторая легко. Солдат с пси-силой ниже 80 - в отстойник. Пси-противники при прочих равных всегда атакуют пси-слабейших солдат. Т.е. можно подогнать солдат к мостику сектоидного террор-шипа и подождать 20+ ход. Лидер будет пси-атаковать слабейшего.

Перехват. Сразу продать авиапушки, вооружить 1 перехватчик стингрэями, другой аваланшами (для террор-шипов). Держать ещё один аваланш и ракеты про запас до появления плазм. авиапушки. Террор-шипы стараться сбить! Во-первых, профит от запчастей тарелки. Во-вторых, лучше штурмовать тарелку в поле, чем биться с экипажем в городе, полном гражданских. Остальные тарелки по возможности не сбивать, а брать на земле (целый UFO Power Source = $250000). Если тарелка села, скорее всего она взлетит и сядет ещё раз. В будущем можно построить 1-2 файрсторма и избавиться от истребителей (они арендуются за $600000 в месяц). Лайтнинг бесполезен.
Живой навигатор любой расы даёт доступ к гиперволновому декодеру. Это большой и очень дорогой радар, обнаруживающий ВСЕ НЛО в радиусе, что крайне важно, т.к. обычные радары ловят тарелки с вероятностью 5% в час. После его постройки количество НЛО радикально увеличивается, а это профит. Также по характеру миссии можно определить, будет ли тарелка садиться, или покружит-уйдёт.

Солдаты. До пси-тренинга полнейшая лотерея - лучший боец может оказаться пси-хлюпиком, бесполезным в конце игры. Поэтому так важно захватить сектоид-лидера в первые месяцы. После постройки пси лабы 1-го числа след. месяца открывается меню пси-тренинга. Солдату достаточно позаниматься месяц, чтобы узнать пси-силу. Это самое главное - сопротивляемость к пси-атакам. Для прохождения игры достаточно 9-12 солдат с пси-силой 80+ (идеал 90+). Если таким прокачать пси-скилл, финальная миссия (подземный этап) решается в один ход. Есть эксплоит, позволяющий организовать массовую прокачку ("расстрельная команда"). Берём под контроль чужого, входим в инвентарь СВОЕГО солдата, стрелками переключаемся на чужого. Всё, его можно разоружить (не забыть ГРАНАТЫ!!!), дать ему лазерный пистолет и поставить перед строем своих солдат. Солдаты в летающей броне с обычными 12-зарядными пистолями. Через ход чужой начинает стрелять, а наши отвечают (reaction shot). Таким образом качается важнейшая и самая сложная для прокачки характеристика - реакция. Попадание не играет роли. Но если солдаты попадают, также качается меткость. Одной обоймы достаточно, чтобы после миссии получить максимальные +2-6 к реакции и меткости. Идеально работает на мутонах. Лучшая тактика - двигаться в тарелку, подбирая по пути чужих, собрать их в одной комнате, раздать им лаз. пистолеты, перекрыть двери и, нажимая кнопку "конец хода", устроить массакр :twisted:
Офицеры дают бонус к морали. Звания присваиваются после очередного боя при наличии на всех базах нужного количества солдат. 1 сержант на 5 солдат, 1 капитан на 11 солдат, 1 полковник на 23 солдата, 1 коммандер на 30 солдат. Потеря офицера очень сильно бьёт по морали. Коммандера с низкой пси-силой можно уволить (назначат нового) или скормить криссалидам. При этом у шокированных солдат качается Храбрость :twisted:

Тут МОРЕ информации (англ.) http://ufopaedia.org/index.php?title=X-COM
Уже появляется по новому икскому.

PS Закончил UFO:EU, прохожу TFTD
PPS X-COM тогда и сейчас http://www.youtube.com/watch?v=7mfgCCgbQfM
No trespassing.
Violators will be shot.
Survivors will be shot again.
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 25.09.2012 11:10

Seth, конкретный такой гайд.
Всем кто помог советами и ссылками - огромное спасибо. :)
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
Штык
Штык

Сообщения: 1831
Зарегистрирован: 28.04.2005
Откуда: 1st Force Reconnaissance Company. Camp Pendleton, CA
Команда: USMC Force Recon
В игре: с 2005г.
Сообщение Штык » 25.09.2012 15:46

Был бы благодарен за подобный гайд по X-COM: Terror from the deep

Никогда у меня не получалось в нем уверенно держаться на ногах, особенно когда начинали появляться крабы (хз как их правильно кличут). Стреляй не стреляй по нему, всеравно выживет и грохнет тебя в ответку.

В общем, рекомендации приветствуются, как раз собирался в выходные поиграть :)
Заранее спасибо!
celer silens mortalis
Вернуться к началу
seth
seth

Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 23.09.2003
Откуда: Ставрополь
Команда: 5th SFGA A-344
В игре: c 2003 года
Сообщение seth » 25.09.2012 22:32

TFFD :) Главная фишка UFO - адское превозмогание в первые месяцы - здесь доведена до абсурда :) Но варианты есть.

1. Если сложность выше новичка, на гауссы можно забить. На ветеране точно. У меня лобстеры появились в середине марта. А вчера (1 апреля) была чудная двухэтапная террор-миссия на судне со смешанной командой акватоидов, тасотов, трисценов, биодронов и одним БЕСЦЕННЫМ кальцинитом. Трисцены (динозавры с пушками) полностью иммунны к гауссу. Поэтому первое исследование - сенсор движения (на продажу), а потом соники, начиная с пистолета. К появлению лобстеров соники будут изучены полностью. Как вариант, изучить гаусс-пистоль, если время позволит. Брать на акватоидов.

2. Исследования. В игре несколько багов, которые могут сделать её непроходимой. В 90-х я два раза начинал, и оба раза игра сливалась. А спросить было некого. Обязательно к прочтению http://ufopaedia.org/index.php?title=TRTBAG
Если коротко:
- в первой террор-миссии с гиллмэнами берём живого Deep One (но не исследуем раньше времени)
- на складах держим минимум 1 Alien Sub Construction и 1 MC Reader
- соблюдаем порядок исследований, приведённый ниже.
Deep One Corpse - Aqua Plastics - Plastic Aqua Armour - Ion Beam Accelerators - Live Deep One Terrorist
Нельзя изучать чужих-медиков!! А также Tasoth Commander.

3. В TFFD чаще придётся ходить в рукопашную. Сначала с парализаторами, потом со свёрлами. Свёрла - великолепное оружие, но для их изучения надо добыть труп кальцинита (террор-юнит акватоидов, похожий на водолаза, сопровождающий их на поверхности). Это редкость. А под водой акватоидов сопровождают медузы, т.е. в сбитых террор-шипах кальцинитов нет. Кальциниты могут появиться позже, в смешанных террор-командах. Ещё нужен труп гиллмэна, но их навалом.

В ближнем бою хорошо валятся био-дроны (небольшие чёрные тарелочки с мозгом наверху). Во-первых, био-дрон перестаёт стрелять, и пытается ударить, но меткость у него 0 (баг). Во-вторых, он не взрывается как после выстрела.

Лобстеры имеют высокие резисты ко всему, кроме стана, т.е. их легче глушить, чем убивать. Если изучены свёрла, связка Sonic Cannon + Heavy Thermic Lance идеальна в ближнем и дальнем бою. Вместо HTL сгодится палка-оглушалка (в TFFD я их беру на каждую миссию). SC - двуручное оружие, поэтому если в другой руке предмет, точность пушки снижается. Но она изначально равна 120%, т.е. это не проблема.
Трисцены на ветеране валятся одной гранатой (Sonic Pulser).

Никогда у меня не получалось в нем уверенно держаться на ногах, особенно когда начинали появляться крабы (хз как их правильно кличут). Стреляй не стреляй по нему, всеравно выживет и грохнет тебя в ответку.

На открытой воде разведчик обнаруживает цель, замирает на месте, снайпера валят. Если враг не видит стрелка, он не отвечает.
В помещении сложнее, там реакция решает. Надо продвигаться медленно, оставляя много времени в запасе (50-75%). Это даёт шансы среагировать во время хода чужих.
При столкновении лоб в лоб игра оценивает сколько времени осталось у юнитов и какая у них реакция. Если у нашего времени много и реакция высокая, а чужой перед этим ходил и реакция у него низкая, можно успеть выстрелить пару раз, прежде чем враг ответит. Можно применять парализаторы - они не вызывают ответный огонь. Если противник на ногах, подводим второго бойца (первого не трогаем) и продолжаем глушить. В этом случае фокус переключается на второго, и первого можно отвести.
Это кстати объясняет, почему самый страшный враг - неподвижно стоящий за углом. У него максимум времени на реакцию. Полезно держать где-нибудь в тылу салагу с MC Reader (смотреть, сколько у чужого времени). Иногда нужно помочь противнику потратить время путём пси-манипуляций :)
No trespassing.
Violators will be shot.
Survivors will be shot again.
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 26.09.2012 02:29

Полетел на первый террор. Походу нарвался.
Вся команда с обычными винтовками. А на раёне толпа сектоидов и как минимум 6 кибердисков.
Чё делать то? Грузиться в Скай и валить оттуда или все-таки поцарапаться имеет смысл?

И ещё вопрос. Писали, что когда по бойцу давят на мозг - значит его видят.
У меня почему-то каждый ход одного-двоих контролят, либо в панику вгоняют.
Но все бойцы при этом скрыты. 100%.
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
DeadMarsh
DeadMarsh

Сообщения: 256
Зарегистрирован: 09.05.2008
Откуда: Уфа
Команда: MSK
В игре: 2008
Сообщение DeadMarsh » 26.09.2012 08:37

seth, огромное спасибо за подробные мануалы, особенно за TFTD (ни разу не получалось в неё нормально поиграть)! Пришельцы плачут второй день :)
Австралия цэ Индийский океан! Слава Австралии! Вомбатам слава! Коаляку на гиляку! Смерть дингам! Киви на ножи! Эвкалипт понад усе! Чемодан-вокзал-Индонезия! Кто не скачет - тот не кенгуру! (с) Бесконечнодобрый дядька М
Вернуться к началу
Штык
Штык

Сообщения: 1831
Зарегистрирован: 28.04.2005
Откуда: 1st Force Reconnaissance Company. Camp Pendleton, CA
Команда: USMC Force Recon
В игре: с 2005г.
Сообщение Штык » 26.09.2012 09:22

ALEF писал(а):И ещё вопрос. Писали, что когда по бойцу давят на мозг - значит его видят.
У меня почему-то каждый ход одного-двоих контролят, либо в панику вгоняют.
Но все бойцы при этом скрыты. 100%.



По моему для пси-фиговин инопланетным терпилам видеть бойца не обязательно. И радиус действия их - вся карта.
celer silens mortalis
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 26.09.2012 09:25

Штык писал(а):
ALEF писал(а):И ещё вопрос. Писали, что когда по бойцу давят на мозг - значит его видят.
У меня почему-то каждый ход одного-двоих контролят, либо в панику вгоняют.
Но все бойцы при этом скрыты. 100%.



По моему для пси-фиговин инопланетным терпилам видеть бойца не обязательно. И радиус действия их - вся карта.

Чем защищаться? Или превозмогать?
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
Штык
Штык

Сообщения: 1831
Зарегистрирован: 28.04.2005
Откуда: 1st Force Reconnaissance Company. Camp Pendleton, CA
Команда: USMC Force Recon
В игре: с 2005г.
Сообщение Штык » 26.09.2012 10:11

ALEF писал(а):
Штык писал(а):
ALEF писал(а):И ещё вопрос. Писали, что когда по бойцу давят на мозг - значит его видят.
У меня почему-то каждый ход одного-двоих контролят, либо в панику вгоняют.
Но все бойцы при этом скрыты. 100%.



По моему для пси-фиговин инопланетным терпилам видеть бойца не обязательно. И радиус действия их - вся карта.

Чем защищаться? Или превозмогать?


Пси-тряпок утилизировать, искать наиболее сильных в этом плане бойцов. Хотя я играя на не очень хардкорном уровне сложности, обходился без этого. Они сами как-то выбраковывались, никакой специальной селекции не проводил
celer silens mortalis
Вернуться к началу
DeadMarsh
DeadMarsh

Сообщения: 256
Зарегистрирован: 09.05.2008
Откуда: Уфа
Команда: MSK
В игре: 2008
Сообщение DeadMarsh » 26.09.2012 10:21

ALEF писал(а):Чем защищаться? Или превозмогать?

Выше я говорил о лазерных винтовках, есть в них ещё один плюс - они плохо пробивают энергетическую броню. Поэтому, до изучения пси-лаба и выявления пси-тряпок в рядах, у меня очень хорошо работала такая связка - лазерные винтовки+энергетическая броня (разумеется никаких других средств усиления в руки/инвентарь не давать, пока не ясно с кем будем биться в данный момент). Даже если пси-тряпка попадёт под контроль, то максимум подпалит броню товарищу (бывали конечно и пробития, но это, имхо, исключения) :)
Австралия цэ Индийский океан! Слава Австралии! Вомбатам слава! Коаляку на гиляку! Смерть дингам! Киви на ножи! Эвкалипт понад усе! Чемодан-вокзал-Индонезия! Кто не скачет - тот не кенгуру! (с) Бесконечнодобрый дядька М
Вернуться к началу
seth
seth

Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 23.09.2003
Откуда: Ставрополь
Команда: 5th SFGA A-344
В игре: c 2003 года
Сообщение seth » 26.09.2012 12:53

Полетел на первый террор. Походу нарвался.
Вся команда с обычными винтовками. А на раёне толпа сектоидов и как минимум 6 кибердисков.
Чё делать то? Грузиться в Скай и валить оттуда или все-таки поцарапаться имеет смысл?

Смысл есть: вынести ближайших сектоидов, собрать оружие и трупы. Можно попробовать кибердисков, но нужно много взрывчатки (High Explosive Pack) и гранатомётов с Heavy Rockets. Причём делать спец расчёты: гранатомётчику (высокая сила) второе оружие не давать, чтобы не страдала меткость. Второй номер с винтовкой, несёт доп. ракеты. Можно поиграться с тактикой взаимодействия. Например, второй номер перекладывает ракету в руку, бросает первому, тот подбирает и нажимает перезарядку. Подбор с земли в руку расходует меньше времени, чем перекладывание из рюкзака в руку. Ещё кибердисков можно станить, это реально, и они не взрываются.

Попозже отпишу про видимость и пси, там хитрый механизм...
No trespassing.
Violators will be shot.
Survivors will be shot again.
Вернуться к началу
seth
seth

Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 23.09.2003
Откуда: Ставрополь
Команда: 5th SFGA A-344
В игре: c 2003 года
Сообщение seth » 26.09.2012 22:16

И ещё вопрос. Писали, что когда по бойцу давят на мозг - значит его видят.

Если я правильно помню, правила видимости таковы:
1. С 1 по 20 ход.
- в это время чужие действуют в режиме "патруль"
- по умолчанию чужие не видят бойцов
- если ОДИН из наших попадает в поле зрения любого чужого, они видят ВСЕХ наших (в этот момент начинаются пси атаки на слабейшего)
- т.е. нужно как можно быстрее убить чужого, который нас видит
- это правило сильно осложняет ночную игру, т.к. у чужих обзор как днём, а у нас меньше в 2 раза, и найти того, что нас видит, очень сложно (если он не стреляет)
2. 20+ ход.
- чужие по умолчанию видят ВСЕХ бойцов (пси-атаки возобновляются, даже если чужие на другом конце карты)
- чужие переходят в режим "агрессия" и атакуют наших (на практике могут залипнуть, т.к. патфайндинг не идеален)

Таким образом, если бойцу давят на мозг, значит любой чужой видит кого-то из наших (=всех), либо 20+ ход.

Кому давят на мозг? Зависит от пси-силы (Psi Strenght), пси-мастерства (Psi Skill) бойца И от расстояния до него. Если боец с п-силой 90 стоит вплотную к чужому, а боец с п-силой 85 далеко, будут давить на первого. Если они стоят рядом, будут давить на второго. Пси-мастерство до пси-лабы равно 0, поэтому этим фактором можно пренебречь. Есть способ как определить пси-слабаков в первые месяцы - надо сбить тарелку с пси-активным чужим, собрать бойцов вместе, разоружить и смотреть, кого атакуют. При первой возможности отводить паникёров подальше (или наоборот, подводить сильных к тарелке). Когда противник переключается на следующего - отводить его дальше (или остальных ближе)...... В результате солдаты выстраиваются цепью, и ближе всего к тарелке будут пси-сильные бойцы. Конечно, всё относительно: может у слабаков пси-сила 10, а у "силачей" 30-40 (этого всё равно мало). Или наоборот, у слабаков 80+ (норма), у силачей 95+ (тоже норма). Всё относительно, до пси-тренинга точно узнать нельзя. Ещё бывает, что размеры карты не позволяют развести бойцов с PS 1 и 100. Тогда сортировка более эффективна, если сразу убивать слабаков, но это не комильфо. В любом случае, такая сортировка полезна. Можно делать ротацию, сразу увольняя слабаков (и набирая новых слабаков :) :) ) Можно давать им только аптечки и стан-роды, гнать в разведку, за углы, в двери... Не давать гранаты! Или наоборот, в миссиях со снэйкманами давать гранаты, взводить на 0 ходов и кормить криссалидов :twisted:
Последний раз редактировалось seth 26.09.2012 22:19, всего редактировалось 1 раз.
No trespassing.
Violators will be shot.
Survivors will be shot again.
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 26.09.2012 22:17

Террор с кучей кибердисков я все-таки взял. Задрочил правда S\L почти до смерти, но это было дело принципа.
Зато пробовал самые дикие тактики, немного вспомнилась механика и особенности.

Немного увлёкся по ходу игры и совершенно проигнорировал наличие тяжелого вооружения в группах.
Так и бегали все с лазерными винтарями, пока на этериалов с сектоподами не нарвался.
Вопрос. Чего давать в группы и в каком количестве/соотношении? Давай пофик кому или желательно тому кто поздоровее?

Персональных средств защиты от психических атак у бойцов нет совсем никаких? Только врожденная сопротивляемость?
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
seth
seth

Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 23.09.2003
Откуда: Ставрополь
Команда: 5th SFGA A-344
В игре: c 2003 года
Сообщение seth » 26.09.2012 22:21

Врождённая сопротивляемость + прокачанный пси-скилл (см. выше).
Пси-скилл качать проще простого - в течение нескольких ходов все бойцы совершают по 11 паник-атак на последнего чужого. Качается до 100, дальше повышается только в лабе.
Последний раз редактировалось seth 26.09.2012 22:26, всего редактировалось 1 раз.
No trespassing.
Violators will be shot.
Survivors will be shot again.
Вернуться к началу
ALEF
ALEF

Сообщения: 3899
Зарегистрирован: 24.05.2002
Откуда: Moscow
Команда: Golani
В игре: с 2001 года
Сообщение ALEF » 26.09.2012 22:25

А что за хрень Mind Shield у меня в Исследованиях висит?
Я думал, что это девайсина для защиты от пси-атак.

И ещё немного вымораживает рандомная экономика. Целый месяц как заведенный валил тарелки и устраивал облавы и зачистки. В итоге при выдаче зарплаты рейтинг POOR. В следующем месяце сбил и зачистил все три тарелки: одну мелкую и две средних. Рейтинг почему-то EXCELLENT и бабла насыпали полную шапку.

В игре есть вообще на чём деньги то делать? Пробовал на лазерных пушках, как ты советовал выше, но дикого заработка и хорошей прибавки к пенсии так и не смог ощутить. Может делал что-то не так? Обычно заряжял производство делать от 10 до 20 пушек (в зависимости от количества налички) и потом продавал и так по новой. Но заработок как-то не очевиден. Мне кажется, что есть вещи куда более маржинальные. Или я ошибаюсь?
<p>ex-ATROPINE</p>
Вернуться к началу
seth
seth

Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 23.09.2003
Откуда: Ставрополь
Команда: 5th SFGA A-344
В игре: c 2003 года
Сообщение seth » 26.09.2012 22:51

Mind Shield - постройка, снижающая шанс обнаружения базы чужими.

Все тарелки выполняют определённые миссии. Обычно миссии состоят из нескольких вылетов. Например, постройка базы - сначала летают разведчики, а потом появляются два сапплай-шипа и баттлшип. Есть миссия Alien Retaliation - ответный удар по X-COM. В тот район, где мы эффективно бьём гадов, летят разведчики. Они кружат, ищут базу. Здесь и работает Mind Shield. Если база найдена, прилетает баттлшип, который на большой скорости идёт прямо к базе, и начинается миссия "Оборона". Баттлшип можно сбить. Или построить защитные сооружения на базе (силовой щит + 3 бластер дефенса = 6 выстрелов). Лазерная и плазменная защита бесполезна.

Целый месяц как заведенный валил тарелки и устраивал облавы и зачистки. В итоге при выдаче зарплаты рейтинг POOR. В следующем месяце сбил и зачистил все три тарелки: одну мелкую и две средних. Рейтинг почему-то EXCELLENT и бабла насыпали полную шапку.

Возможно, чужие успешно отработали в районе, где нет радаров. За это нам вычитают. Надо смотреть графики активности по регионам. В идеале - каждый день. Патрулировать проблемные зоны. Пока не будет построена сеть баз с ГВ-декодерами.
Кстати, в TFFD построить сеть сложнее (соотношение вода/суша).

Основной источник дохода - лут с тарелок.
Хотя и производство лаз. пушек позволяет прилично зарабатывать (не помню, кажется 2 лимона с мастерской в месяц чистыми), но главное - окупать содержание инженеров, которые по-любому нужны для производства брони, кораблей и т.д. Четыре мастерских - неплохая прибавка, но требует серьёзных инвестиций, солидных оборотных средств, и достаточных складских площадей, чтоб не бегать каждый день продавать готовую продукцию :)
No trespassing.
Violators will be shot.
Survivors will be shot again.
Вернуться к началу
Kawai
Kawai

Сообщения: 2390
Зарегистрирован: 06.06.2007
Откуда: Уральские горы
Команда: S.t.G. Екатеринбург
В игре: Проср*ли всю реконструкцию с 05-го года
Сообщение Kawai » 27.09.2012 10:02

Лично я когда играл в этот шедевр игростроения, использовал еще пару хинтов:
1. При поиске чужих первый номер:
1 на открытой местности не резервирует время под выстрел, в конце каждого хода садится
2.в городе резервирует время под очередь, передвигается бегом/пешком

второй-третий номер резервируют время под выстрел очередью, садятся по усмотрению
в городе резервируют выстрел навскидку, передвигаются бегом/пешком

задние резервируют время под прицельный выстрел


Благодаря уничтожаемому окружению, можно легкие постройки просто сбривать с лица земли, прежде чем входить внутрь. Правда чужой может убежать в процессе ))

Кстати в уфопедии, которую дал seth есть графа экономики. Лазерные пушки действительно профитные..30 000 кредитов чистой прибыли и 300 человекочасов производства. Хотя лично я заморачивался лазерными танками - единица продукции дороже, рынок насыщается медленнее, цены соответственно падают тоже медленнее. Но требует тщательного планирования. У меня завод в Африке был построен чисто под танки )) Еще один плюс танков - при нехватке солдаперов можно насыщать экипажи 2 танками и одновременно гонять несколько миссий. Поначалу лазерный танк это убер-зараза. Изначально очень профитен лазерный пистолет, но их лучше тоже загонять большими партиями и несколько раз - потом цены резко упадут. Потом можно переходить на лазерные винтовки...

ЗЫ Самая идиотская миссия КМК это оборона базы. Лучше до этого не доводить. Grav shield наш лучший друг.
И вот кто-то плачет, а кто-то молчит, а кто-то так рад. Кто-то так рад! ©
Вернуться к началу
Fetter
Fetter

Сообщения: 252
Зарегистрирован: 16.01.2008
Откуда: Москва-Реутов
Команда: ТК "Город"
В игре: с 2007
Сообщение Fetter » 27.09.2012 14:03

Какая благодатная тема!
Неоднократно с приятелем на пару возвращались к этому шедевру:)
Из нашего опыта:
1. Саундтрек - отлично играется под альбом "Kosmodrom" группы Bad Sector и саундтрек к аниме "Armitage III", благо музыка весьма похожа на оригинальную.
2. Еще веселее играть на проекторе. Чувствуешь себя значительнее) Еще веселее играть на проекторе где-нибудь на полигоне))
3. Прошли игру на максимальном уровне сложности, оперируя всего двумя солдатами и не считаясь с потерями танков. Отдельно доставляет тот факт, что солдат можно переименовывать - немедленно создали двух протагонистов и всячески их лелеяли)))
4. Тактика. Гранаты, ракеты и взрывчатка. Граната, выставленная на ноль, убивает практически любого пришельца и подрывает кибердиск. Дымовые гранаты и осветители очень хороши при высадке - берем в руку, на первом ходу взводим и выкидываем в пространство перед выходом из корабля. Гранатомет и максимум ракет - выдается одному из бойцов, плюс еще три влезают на спину второму и запас лежит в корабле, после чего высадка начинается с методичного превращения поля боя в ровную выжженную землю.
При подходе к НЛО сначала занимаем позицию у двери, ждем один ход с резервом времени на выстрел, не покажется ли кто, затем первый боец заходит, обозревает помещение, если там есть враги, выходит, а в помещение кидается граната.
Из стрелковки предпочтение отдается тяжелой плазме - страшная вещь в ближнем бою. Танки движутся при поддержке пехоты, танков много не бывает.
С появлением бластерной установки из корабля можно не выходить в принципе, только для захвата языка. Миссия превращается в ковровую бомбардировку, Господь отберет своих. Особенно весело на базах пришельцев и в больших кораблях - компьютеры и баллоны с газом замечательно взрываются)
В исследованиях и разработке делали ставку на строительство производств и лабораторий на базе, после чего быстро развивались до плазменной авиапушки. Из второй базы делалась радарная станция и аэродром подскока с многоступенчатой защитой. Основная база особо не защищалась, ибо налет на нее превращался в кошмар для пришельцев и сопровождался страшными разрушениями.
Кормилось все это предприятие, в основном, за счет продажи трупов сектоидов, постоянно балансируя на грани банкротства.

В TFTD играл мало, уж больно зубодробительно, плюс графика менее нравилась, но гайд по нему любопытный, надо будет попробовать. Игрушка, помнится мне, замечательно ломалась хекс-редактором через сейвгейм - в результате можно было запихнуть в лабораторию на 50 человек сколь угодно много и т.п. Особый смак доставляла замена скинов: взвод акватоидов, вылетающих на задание вселял настоящую гордость)))
Credo in rationem
Вернуться к началу
leo5700
leo5700

Сообщения: 6
Зарегистрирован: 19.01.2011
Команда: ТК "Город"
В игре: 2005
Сообщение leo5700 » 27.09.2012 18:21

Да, камрад Феттер, это было шикарное рубилово. Насколько я помню, наша экономика была построена на торговле живыми и мертвыми пришельцами. Тактика.. Пожалуй, первая уфа это единственная игрушка, где на все сто работает, собственно, отечественная тактика общевойскового боя. Я помню, пока один из бойцов отлеживался в медсанбате, его представлял танк. И без дымов было носу не высунуть из транспорта. Осветители и пожары ночью шикарно расширяли радиус выстрела.. Пришельцы очухивались в рюкзаках.. Бойцы задыхались, приходилось эвакуировать.. А как ломали лесницы и охотились на кризалида? А оборона горящей бензоколонки? Да это прям типа как война была..
Вернуться к началу
Показать сообщения за:   

След.

Вернуться в ПК и Компьютерные Игры.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14