![Изображение](http://www.kalibr603.ru/content/images/arzamas/20/ARZAMAS20php.jpg)
Арзамас-2.0: Цифровая крепость
Факт №1. После того, как последние ПЯЛИТы были выпотрошены энергетиками противоборствующих сторон, перед Серыми и Синими снова встала проблема энергетического голода.
Факт №2. Разведке обеих сторон стало известно о некоем новом, практически неисчерпаемом источнике энергии - Энергокристалле - который был изобретен незадолго до разрушения комплекса «Арзамас-20».
Факт №3 (непроверенный). Местонахождение Энергокристалла никому доподлинно не известно. Имеются только отдельные обрывочные сведения о каком-то сейфе с электронным кодовым замком, а также то, что код к этому сейфу неизвестен даже проф. Х.И.Рурку.
Факт №4 (непроверенный). Код доступа к сейфу с Энергокристаллом могли получить только 12 исследователей, возглавлявших работу по его созданию. Код они могли получить, только одновременно задействовав свои электронные ключи идентификации (ключ-карты).
Эти факты стали причиной очередного вооруженного конфликта Серых и Синих на территории исследовательского комплекса «Арзамас-20». Даже проф. Х.И.Рурк на этот раз не против варварского вторжения военных, поскольку сам заинтересован в поисках энергокристалла – снятие некоторых показаний с этого артефакта очень поможет Профессору в его, понятной только ему, работе.
2 стороны: Черные и Зеленые – 1:1.
Цели сторон:
1. Найти на территории комплекса сейф-контейнер, в котором хранится Энергокристалл.
2. Получить доступ в сейф и эвакуировать Энергокристалл.
На первый взгляд – работа для детей. Так бы оно и было, если бы это был не Арзамас-20 – заброшенный исследовательский комплекс, наполненный сюрпризами, опасностями и аномалиями.
Код доступа можно получить, собрав вместе 12 электронных ключей идентификации погибших исследователей, которые находятся где-то на территории комплекса. Как получить этот код – игроки должны разобраться самостоятельно. Известно только, что для получения кода можно воспользоваться сохранившимся электронным оборудованием службы охраны комплекса.
Место проведения игры – хорошо известный участникам «Арзамаса-19» кисловодский полигон «Лабиринт» на территории заброшенного санатория. (схема проезда для новичков будет позже)
Также на этот раз не будет никаких высокотехнологичных тестов-загадок, которые стали основным камнем преткновения на прошлых играх, однако для прохождения игры вам придется сутки напролет держать глаза и уши открытыми, а голову – включенной. Простой стрельбой игру выиграть, в принципе, можно, но малореально. Вам придется отыскать 12 электронных ключ-карт, принадлежавших ранее сотрудникам Комплекса, получить зашитые в них коды с помощью электронного охранного оборудования, предварительно разобравшись в принципе его работы, а затем понять, как с помощью этих кодов открыть сейф. Разобраться во всем этом вам поможет специальный терминал электронного информатория, к счастью, сохранившийся в рабочем состоянии, а также невнятное бормотание профессора. Кстати, не забывайте о его вспыльчивом нраве и непредсказуемом характере и постарайтесь не злить Х.И.Рурка без надобности.
Полностью все нюансы игры и ловушки сценария вы узнаете на полигоне – всех задумок проф. Рурка до сих пор не знаю даже я. На самом деле.
Однако некоторыми секретами предстоящей игры, а также организационными требованиями я могу поделиться:
1. Жилой лагерь и медицинский отсек (аналог мертвяка в обычных играх) будут находиться в районе бойлерной (стоянки машин). Эта территория будет находиться под защитой специального энергетического поля. Данное поле реанимирует игрока с любыми повреждениями тела за 20-30 минут (зависит от удельной плотности поля на одного игрока). Любое применение оружия в данной зоне, напротив, убивает игрока, проявившего агрессию. Возможно, поэтому Профессор будет норовить все время находиться в этой зоне. Живым игрокам будет открыт свободный вход из игры на жилую территорию и выход из нее без отсидки времени.
2. Главным источником спасительных подсказок на этот раз будет не Профессор, а последний сохранившийся электронный терминал Центрального Информатория комплекса «Арзамас-20», расположенный в медицинском отсеке. Он будет функционировать на протяжении всей игры, и в ваших же интересах сохранить его работоспособность до финального построения (особенно это относится к бойцам «Смерча»!)
3. Для получения кода нужно будет отыскать 12 электронных ключ-карт, потерянных на полигоне. Сложно сказать, как именно их нужно будет использовать, но совершенно точно то, что для того, чтобы получить искомый код, совершенно не обязательно держать в зубах одновременно все двенадцать ключ-карт. Впрочем, и допускать их попадение в руки противника тоже не приблизит вас к победе.
4. Ключ-карта, будучи в свое время разработана для руководящего звена Арзамаса, генерирует регененирующее поле, аналогичное полю медицинского отсека, благодаря которому ее носитель даже при повреждениях, несовместимых с жизнью, продолжает жить, однако испытывает такие мучения, что не может ни двигаться, ни стрелять в течение 15 минут. Игрок может только лежать пластом на том месте, где был ранен. Карта может быть снята с раненого, после чего рекомендуется завершить его муки, выстрелив в упор в голову (или хотя бы в землю рядом с головой), после чего раненый отправляется в медицинский отсек, где регенерирует на общих основаниях.
5. Найденные ключ-карты могут и должны переноситься на шее любого игрока на стандартной армейской цепочке (1 шт., поставляется в комплекте). Более одной ключ-карты одному игроку носить запрещено.
6. Однажды найденные ключ-карты снимать и оставлять без присмотра запрещено. Также с ними нельзя заходить на территорию медицинского отсека – возникающая интерференция регенерирующих полей может запросто оторвать голову носителю ключ-карты.
7. Личную охрану Профессора будет осуществлять новая модель боевого бронекиборга – БКБ-2. Возможности его перепрограммировать не будет, даже не надейтесь. Однако не расстраивайся, Урри, у него будет кнопка!
8. Ночная фаза будет похожа на аналогичные фазы предыдущих игр серии, но со своими особенностями, которые изложит Профессор непосредственно на брифинге. Главное требование на ночную фазу – все игроки должны быть экипированы налобными фонарями. Живой игрок во время ночной фазы должен носить на голове фонарь, включенный в постоянный режим, убитый игрок, идущий в жилой лагерь, должен перевести фонарь в мигающий режим. Игрок, замеченный ночью без фонаря, с выключенным фонарем или снявший его с головы в бою, без разговоров отправляется в лагерь до утра.
9. Победителем игры считается дружба.
Жесткое ограничение тюнинга – 120 (+5 на погрешность) м/с шаром 0.2 ДЛЯ ЛЮБОГО ОРУЖИЯ. Никакие просьбы насчет снайперок, пулеметов и отсутствие времени/денег на установку более слабой пружины рассматриваться не будут. В качестве альтернативы можем предложить отличное базовое прокатное оружие (1000руб. на игру)
Жесткого ограничения бункеров согласно Правилам ЮФО-2008 не будет (лично я считаю, что данное ограничение, как любой серьезный закон, не должно было вступать в силу сразу с момента принятия, а дать время игрокам на осознание своей участи и закупку механ). Можно будет использовать либо неограниченное количество механ и неограниченный носимый боезапас, либо один бункер и полное отсутствие носимого боезапаса с возможностью зарядиться в жилом лагере. Это будет справедливо. Пойманные нарушители отправляются на мертвяк на стандартный срок без привлечения организаторов.
Если для разрешения конфликта привлекаются организаторы, на мертвяк отправляются оба конфликтанта и их командиры на срок, достаточный, чтобы помириться и дополнительно подумать о жизни несколько часов. Так что лучше не спорьте на полигоне и не нарушайте правил страйкбола – их знают и другие игроки, помните об этом;) И вообще, не злите профессора! Не забывайте, что его личным курьером является БКБ-2 – устройство, которое может здорово осложнить вам путь к победе
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Длительность игры – одни сутки (21-22 июня 2008 г.).
Стоимость участия в игре – 750 рублей с игрока. Некомбатанты (подруги, группа поддержки, референты, личные ангелы-хранители, адвокаты, имидж-мейкеры, спичрайтеры, тещи с блинами и без блинов и т.п.) – бесплатно. Игроком считается любой некомбатант, вышедший за пределы защитного контура медицинского отсека. Оплата на полигоне перед началом игры. Игровые взносы идут на оплату аренды полигона (которая растет, как ядерный гриб), приобретение и изготовление игрового оборудования и снаряжения, и оплату лечения нервной системы организаторов игры.