НЕФТЯНОЙ КРИЗИС
В одной далекой, далекой галактике на планете ОБИВАН экономика отдельно взятых государств находилась в месте, где спина перестает называться спиной.
Государство Рохляндия, успешно добывая газ и нефть и используя данные природные богатства как политические рычаги во внешней политике, для осуществления реализации сырья протянула нефтегазопровод к богатому покупателю – королю эльфов (он же агент Смит). И все бы ничего, но в одном месте нефтегазопровод проходил по пограничной территории с государством Урукхай, которое, мягко говоря, щелкало клювом по всем статьям дохода, ибо кроме оранжевых штанов и громких политических заявлений у них ничего не было.
По началу местные стали колупать в нефтепроводе дырки и тырить драгоценное горючее бидончиками и канистрами, а потом прознали про такую халяву госструктуры, быстренько разогнали местных несунов, а «под шум прибоя» врезали в систему три здоровенных вентиля и давай поднимать бюджет за чужой счет.
Рохляндцы тоже в свою очередь не лаптем щи хлебали, предупредили разок другой – не помогло. Доблестные сыны Урукхая, только факи показывали из-за пограничных столбов продолжая свое дело. Пришлось рохландцам ставить на этом участке свои вентили перекрывающие соседям халявное топливо и гарнизон для охраны участка.
Но на силу всегда найдется другая сила или винт с резьбой, урукхайцы тоже отрядили свои элитные подразделения на участок и под из прикрытием захватывали вентили соседей и качали, качали, качали…. Пока их от туда не выбивали рохляндские рейнджеры, которым тоже порой крепко перепадало. Как-то раз, нанюхавшись незабудок, командир рохляндских рейнджеров припомнил, что ему при патрулировании показали с той стороны фигу. Подняв гарнизон по тревоге перешли на соседнюю территорию и навешали местному, охреневшему от такой наглости, урукхайскому гарнизону неслабых тумаков, заодно прихватили знамя и все запасы спиртного.
Ответный ход не заставил себя ждать…..
Общая информация.
время игры:12-13апреля
заезд 11-12апреля
Начало предигрового построения в 9-00
( покомандно замеряется тюнинг, командир получает карточку с названием команды и кол-м членов команды, карточка сохраняется до конца игры)
Начало игры – примерно в 12-30
Окончание игры в 13-00
Финальное построение в 13-30
Общие данные.
- Игра проводится по правилам Страйкбола ЮФО опубликованным на сайте в последней редакции, датируемой 2007 годом.
- В игре присутствует две стороны. Стороны называются Рохляндия и Урукхай.
- Каждая из сторон обязана носить нарукавную повязку установленного для данной стороны цвета (повязки выдаются командирам команд по числу заявившихся участников на построении).
- Повязку необходимо носить на левой руке (от локтя и выше, вплоть до погона, но обязательно опоясывающую руку).
- Игрок, замеченный во время игры без повязки, немедленно отправляется в мертвятник для получения новой повязки. Команда, в которой отсутствие у игроков повязок, будет являться неединичным случаем, будут штрафоваться баллами, подсчитываемыми после игры.
- Игровые повязки будут выдаваться определенного вида. Игрок с повязкой неустановленного вида (разрезанная, укороченная и т.п.) будет немедленно отправляться в мертвятник для получения новой повязки, а команда будет подвергнута наказанию штрафным баллом.
- «Мертвятник» на игре Открытие 2008: 30мин.
Игроков намеренно остающихся в мертвятнике более 1 часа, организаторы будут штрафовать баллами. - игрок может «ожить»:
А. на основной базе
Б. на опорной точке
- Жилой лагерь
будет оборудован на значительном удалении от игровой территории.
Игрок желающий покинуть игровую территорию, с целью посещения жилого лагеря обязан это делать только отметившись на мертвяке и вступая в игру из жилого лагеря соответственно.
Дорога для перемещения в жилой лагерь и обратно будет выделена на карте красной линией.
Игроки уличенные в перемещении в жилой лагерь и обратно вне дороги, минуя мертвяк будут штрафоваться отрицательными баллами.
- Каждый «убитый» игрок, обязан надеть красную повязку на голову, привести свое оружие в безопасное состояние (отстегнуть магазин, повесить оружие за спину или на грудь стволом вверх или вниз или поднять оружие на вытянутых руках вверх), проследовать в «мертвятник».
- В ночной фазе игры, «убитые» игроки обозначают себя: МИГАЮЩИИМ СВЕТОДИОДНЫМ ФОНАРИКОМ или БРЕЛОКОМ с любым цветом кроме красного (данный фонарик должен носится во всё время когда игрок считается "убитым" на голове или в руках во включённом состоянии), либо ХИМИЧЕСКИМ ИСТОЧНИКОМ СВЕТА, любого цвета, кроме красного и белого.
Флаги:
- Каждая из сторон имеет флаг при командующем стороной установленного цвета и размера на древке 5 метров (выдается организаторами на построении).
- Цвета флага стороны, флага опорных точек стороны и нарукавные повязки игроков стороны - одинаковые.
- На флаги несмываемым маркером, перед игрой наносятся коэффициенты, соответсвующие цвенности обьекта.(флаг, водружонный на обьекте после его утраты будет ценнее предидущего)
- Захваченный флаг снимается с древка (не повреждая древка) и хранится до построения после игры. Любые флаги не отбиваются обратно, даже если игрок захвативший флаг (снявший его с древка) тут же поражается владельцами, флаг считается захваченным. В любом случае неподвижный флаг устанавливается с учетом требований максимальной заметности для всех участников игры.
Опорные точки
- на полигоне будут обозначены (киперной лентой и флагом) 4 опорные точки (вентили), по 2 для каждой стороны.
- в случае захвата опорной точки другой стороной флаг:
А. меняется на флаг захватившей его стороны и она становится их опорной точкой.
Б. сторона потерявшая флаг опорной точки водружает его повторно в течении 30мин., если точка не удерживается противником, если точка свободна.
Запрещается какой либо стороне удерживать опорную точку без наличия на ней флага данной стороны.
Захваченный флаг передается командованию стороны для последующей сдаче организаторам.
1. Начало игры.
Игроки сторон расходятся на базы после получения повязок, флагов, замеров оружия ПОКОМАНДНО.
игра начинается в 12.30 (независимо от того вернулись ли командиры после совета на базы или нет)
2. Задачи.
1. Укрепиться на своей базе.
2. Сберечь от захвата противником флаг своей стороны.
3. Укрепиться на своих опорных точках.
4. Сберечь от захвата противником опорных точек и флагов
5. Собрать наибольшее количество флагов стороны противника.
3. Ночная игра.
1. Ночью игра продолжается по тем же правилам.
4. Результаты.
1.На заключительном построении подсчитываются результаты, исходя из коэффициентов на сданных организаторам захваченных флажках противника.
2. Флажки можно сдавать только на финальном построении и только командирами команд, их захватившими.
5. Штрафы и наказания.
1. Игрок или команда, нарушившая правила Страйкбола или не соблюдающая ход описанного выше сценария, будет штрафоваться баллами, при подсчете общих результатов неблагоприятно скажутся на финальном результате для всей стороны.
2. Список ников и команд, нарушавших правил (а так же их нарушения) будет выложен после игры на сайте, дабы все могли ознакомиться с именами «героев».