vk.com/tag_inn
Паб Бундок
Специальные предложения для страйкболистов: Клуб Слабаков, Свой Паб, День Рождения и т.п.
http://airsoftgun.ru/phpBB/viewforum.php?f=223
Z Tactical в наличии!
Bowman, TASC, кнопки к ним - в наличии. Патчи, сувенирка - заходите в офис на метро 1905 года!
http://airsoft-gun.ru
Специальная акция:
Для Страйкбольных команд
Форма MARPAT по цене 1870 р.

www.survivalcorps.ru
ArmyTex
Интернет-магазин тактического снаряжения. Вышивка шевронов
http://www.armytex.ru
Разместить рекламу
Пред. тема :: След. тема  
Автор Сообщение
Геварыч
Геварыч

Сообщения: 643
Зарегистрирован: 20.01.2010
Откуда: Н.Новгород
Команда: СК Дружина
В игре: с 2008 года
Сообщение Геварыч » 06.03.2019 02:27

ГРУППА ИГРЫ В ВК

19 апреля 2019г.
С 10:00 – заезд участников на полигон
18:00 - 23:00 – Регистрация участников
23:00 - 2:00 – Фаза №1 «Ночная игра»

20 апреля 2019г.
6:00 – 11:00 Регистрация
11:00 – Построение
11:30 - Выход на позиции
12:00 - 18:00 – Фаза №2
18:00 - 20:00 – Фаза №3
20:30 – Финальное построение

ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ДЕЛЕНИЕ СТОРОН:

За Бублика (РС) – 47% СИНИЕ.
За Медведя (РС) – 47% ЖЕЛТЫЕ.
Свободные формирования (СФ) – 6% ЗЕЛЕНЫЕ.
Свободные формирования (СФ):

В этом статусе начать игру могут только те команды, которые участвовали в играх серии «ПАРТИЗАН» от НОСПОО «Дружина», либо по согласованию с Геварычем (Катан Дмитрий).
Главные задачи СФ – добыча жетонов, уничтожение игровых объектов, выполнение разведывательных и диверсионных миссий. Удержание Базы сопротивления №1. Захват Базы сопротивления №2 к 18:00. Доставить носилки с раненым замполитом на Базу сопротивления №2.

СФ не могут перейти в «Регулярные силы» заключать с ними союзы и вести переговоры. В СФ ранения/пленения отыгрывают все участники. Командиры отрядов будут иметь погон ст. лейтенанта. Среди СФ будет определен лучший боец и командир подразделения по КПД. Восполнить потерянные жетоны можно в мертвяке у главного судьи. СФ действуют единой стороной против всех РС. Общее руководство и координацию стороны СФ осуществляет ШТАБ. Начальник штаба - Геварыч.

Регулярные силы (РС):
Команды регулярных сил подчиняются Командующему стороны и его штабу, а так же имеют своё место в общей структуре стороны согласно предварительной расстановки, либо в соответствии с распоряжением командующего на месте. Победившая сторона определяется по сумме баллов. См.Таблицу подсчета баллов.

Главные задачи РС – Контроль игровых объектов, добыча жетонов РС и СФ, выполнение вводных задач, выполнение разведывательных миссий. Захват и удержание Базы сопротивления №1. Захват раненого замполита. Захват и удержание Базы сопротивления №2.

1. ФАЗА. С 23:00 до 02:00 «Ночная игра»
Регулярные силы:
Старт: Точка старта и респа будет дана при регистрации.
Мертвяк/отсидка: Отсидка 15 мин. в общем Мертвяке.
Главная задача – выполнение боевых задач, уничтожение личного состава противника, добыча жетонов противников, поиск и контроль подземного объекта, захват флагов.
«Ночная игра» имеет автономный сценарий и 4 игровые стороны. Результат по ночной игре не учитывается при подсчете баллов 2 и 3 фаз.
Для участия в «ночной игре» необходима отдельная регистрация в соответствующей теме.

2. ФАЗА. С 12:00 до 18:00
Только в этой фазе работает транспортная и игровая техника. В этой фазе перезанимаемые объекты приносят баллы за удержание, РС получают возможность устанавливать полевые госпиталя. В зависимости от изменяющейся ситуации организаторы определят расположение Базы сопротивления №2 для финального штурма.
Регулярные силы:
Старт: с объектов см. Карту.
Респ на Уралах: высадка ТОЛЬКО на контролируемых Базах, на базах №6, №8, №9, №10, №11, №12 контроль ближайшего КПП обязателен. Отправление Уралов из мертвяка.
Пеший респ: только в мобильном госпитале. Отсидка - 15 мин. Без захода в Мертвяк.
Мертвяк/отсидка: мертвяк общий. Отсидка 15 мин.
Главная задача – уничтожение личного состава противника, поиск и уничтожение СФ, контроль игровых объектов (Базы, КПП, Базы сопротивления), уничтожение полевых госпиталей противника и выполнение вводных задач, добыча жетонов СФ и РС.
Свободные формирования:
Старт: с координат, указанных при регистрации.
Респ: см. Карту, и перезанятые мобильные госпиталя РС.
Мертвяк/отсидка: без обязательного посещения мертвяка. Отсидка 15 мин на респе.
Главная задача – добыча жетонов, уничтожение игровых объектов, выполнение разведывательных и диверсионных миссий. Контроль Базы сопротивления №1 и захват Базы сопротивления №2.

3. ФАЗА. С 18:00 до 20:00
Финальный захват Базы сопротивления №2. Задача по захвату считается выполненной при удержании объекта на 20:00.
Остальные объекты с 18:00 не приносят баллы за удержание.
Регулярные силы:
Пеший респ: в мобильном госпитале и в специально обозначенных для 3-й фазы местах.
Мертвяк/отсидка: отсидка - 15 мин. Без обязательного посещения Мертвяка.
Главная задача – штурм/оборона Базы сопротивления №2, уничтожение личного состава противника, добыча жетонов СФ и РС.
Свободные формирования:
Респ: в специально обозначенных для 3-й фазы местах
Мертвяк/отсидка: без обязательного посещения мертвяка. Отсидка 0 мин.
Главная задача – выживание, добыча жетонов, штурм/оборона Базы сопротивления №2

ОБЪЕКТЫ:
Контрольно-пропускной пункт (КПП) – 6 шт. – с 12:00 до 18:00
Мобильный госпиталь регулярных сил (МГ) – 4 шт. – с 12:00 до 20:00
База регулярных сил (БРС) – 12 шт. – с 12:00 до 18:00
Базы сопротивления №1 (БС№1) - 1 шт. – с 12:00 до 18:00
Базы сопротивления №2 (БС№2) - 1 шт. – с 18:00 до 20:00

Контрольно-пропускной пункт (КПП) - участок местности, часть оборонительных позиций, оборудованная в инженерном отношении и приспособленная к круговой обороне. В центре ОП находится флагшток принадлежности.

Мобильный госпиталь регулярных сил (МГ) – объект состоящий из огороженного сигнальной лентой периметра и флага цвета стороны с красным крестом.
- После отсидки в периметре, игрок оживает выйдя за периметр огороженной зоны.
- В/через Мобильный госпиталь стрелять НЕЛЬЗЯ.
- Мобильный госпиталь не может быть установлен ближе 100 метров от игровых объектов или мертвяка.
- После установки, МГ не может быть перемещен.
- Захватить МГ противника может только сторона СФ.
- Флаг мобильного госпиталя устанавливается в прямой видимости МГ на дистанции не ближе 30 не далее 50 метров от МГ и является игровым объектом. Уничтожить МГ можно только уничтожив флаг мобильного госпиталя. "Мертвые" в таком случае отправляются в общий мертвяк. РС не могут использовать мобильный госпиталь противника.
- Сторона может самостоятельно демонтировать Мобильный госпиталь, сообщив организаторам о своем желании и сохраняя контроль над ним 15 минут.

База регулярных сил (БРС) - участок местности, оборудованный в инженерном отношении и приспособленный к круговой обороне. Является перезанимаемым местом высадки с Уралов (респом). Приносит игровые баллы только с 12:00 до 18:00. В центре имеет флагшток принадлежности.

Базы сопротивления №1 (БС№1) – участок местности, оборудованный в инженерном отношении и приспособленный к круговой обороне. Является перезанимаемым. Не может использоваться для высадки с Уралов (респом). Приносит игровые баллы только с 12:00 до 18:00. Имеет 5 флагштоков принадлежности, 4 по периметру и один центральный. На начало игры принадлежит СФ.

Базы сопротивления №2 (БС№2) – одна из Баз регулярных сил (БРС). Захват которой является целью СФ в течении всей игры. Только командир СФ с самого начала знает, какая БРС станет к 18:00 БСН№2.

ИГРОВОЙ ПАСПОРТ И ЖЕТОНЫ:

При регистрации участникам будет выдан ИПУ (индивидуальный пакет участника) для командиров и участников СФ в нем будет игровой паспорт с 10-ю жетонами. Жетоны отбираются противником строго по одному и только при смерти или пленении. Игровой паспорт не изымается. После того как у командира РС или бойца СФ отобран последний жетон он может получить ещё 10 жетонов в мертвяке. Если в течение 15 минут раненого не смогли перевязать и враг не смог подобраться к раненому или убитому жетон вместе с хозяином отправляется в мертвяк. Так же не запрещено заранее делиться жетонами внутри СФ. Жетоны снятые с убитых не отчуждаются. Для хранения добытых жетонов рекомендуется сдавать их командиру своего отряда/командующему стороны.
Командирские паспорта и жетоны имеют различный вид. Также жетоны Желтых и Синих имеют различную цветовую схему.

ТРАНСПОРТ:
Камазы не поражаемы и не перезанимаемы. Используются ТОЛЬКО для доставки десанта к Базам. Вести огонь из Камазов и по Камазам ЗАПРЕЩЕНО. По 3 шт. на каждую сторону.

ИГРОВАЯ ТЕХНИКА:
3 типа:
1) Не бронированный (Закрытого типа) автомобиль
- полностью закрыты все окна, бойница, люки
- стрельба из автомобиля ЗАПРЕЩЕНА
2) Не бронированный (Открытого типа) автомобиль
- полностью опущенные окна, бойницы, люки.
- стрельба из автомобиля РАЗРЕШЕНА
3) Бронированный автомобиль
- подразумевается как реальное бронирование, так и реалистичная имитация. Окна не открывающиеся, в окнах бойницы.
- экипаж может быть поражен через бойницы.
- стрельба из автомобиля РАЗРЕШЕНА
4) Тяжелая военная техника (БТР, БМП, ТАНК)
- используется для создания антуража.
- может использоваться для транспортировки бойцов.
- стрельба с брони ЗАПРЕЩЕНА.
- техника поражается только из гранатометов типа "Стрела", "Игла" и миномётов, изделие "Пенал" не приводит к поражению.

ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВОЙ ТЕХНИКИ:
1 Движение разрешено только по дорогам и со скоростью не свыше 20 км/ч, движение задним ходом только при наличии следящего за безопасностью маневра снаружи.
2 Не разрешается съезд с дороги с целью максимального сближения с игровым объектом.
3. Условия уничтожения - 2 попадания пиротехники в борт (отскок взрыв, либо сразу взрыв), либо две гранаты в радиусе 2х метров от автомобиля.
3.1 Первый подрыв обездвиживает автомобиль. Водитель должен немедленно остановиться и засечь время, в течение 10 минут автомобиль остается неподвижным.
3.2 Второе(повторное) попадание полностью уничтожает транспортное средство. Если экипаж не успел покинуть машину до подрыва 2-ой гранаты, то экипаж считается пораженным. Командиры при этом раненых и мертвых отыгрывают вне машины. Мех.вод. - исключение и является одним целым с машиной)
4. В темное время суток автотехника в игре не участвует.
5. Запрещено делать баррикады на пути следования техники, запрещено переползать перебегать под действующей техникой, делать живые препятствия.
6. После 2-го подрыва игровая техника в неигровом режиме откатывается в мертвяк для 15 минутного отстоя.
7. Респ машины происходит с контролируемого объекта.
8. Транспортные средства игротехов и другие автомобили вне игры ("офф-гейм") будут отмечены красным/оранжевым флагом и/или включенными аварийными сигналами.
9. Для контроля за игровым транспортом на усмотрение организаторов за машиной могут быть закреплены наблюдатели.

ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВОЙ ТЯЖЁЛОЙ ВОЕННОЙ ТЕХНИКИ:
1. Тяжелая техника считается техникой повышенной опасности.
2. Места рассадки на броне утверждаются игротехом.
3. В случае если игротех считает необходимым пересадить или снять с брони игрока, то до исполнения данного требования движение техники запрещено.
4. Укрываться под техникой или ближе двух метров запрещается.
5. Атакующие могут пускать технику перед собой используя ее для прикрытия. Движение назад без контроля игротеха запрещено.
6. Техника может вести холостой огонь из штатного пушечного вооружения по запросу игротеха.
7. Начинать движение запрещено до тех пор, пока игротех не убедится в отсутствия людей со всех сторон техники и под днищем.
8. Движение разрешается только по основным дорогам.
9. Разрешены остановки по требованию.
10. На броню в качестве десанта допускать только игроков одной команды при обязательном наличии командира.

‼ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ спрыгивать с брони НА ХОДУ. Если игротех заметит подобное поведение автоматический БАН до 2021 года всей команде‼
К тяжелой технике также применяются и основные правила игровой техники. Если правила вступают в противоречия то используется правила тяжелой техники.

РАНЕНИЯ / ПЛЕНЕНИЯ:
1. Ранения, пленения и мертвых отыгрывают ТОЛЬКО командиры команд и все бойцы СФ.
2. Первое попадание: раненый падает и ОТЧЕТЛИВЫМ КРИКОМ объявляет о своем ранении, достает и демонстрирует БЕЛУЮ ленту/бинт. Повторное попадание шаров или взрыв гранаты, до момента полной перевязки, не причиняют раненому вреда и он стойко переносит все невзгоды. Добить подранка можно лишь с дистанции ОДИН метр, выстрелив РЯДОМ или РЕЗИНОВЫМ ножом.
3. В темное время суток (с 20:00 до 5:00) ранения не отыгрываются.
3. Белая лента/бинт, обозначающая ранение, является МНОГОРАЗОВЫМ перевязочным материалом, переносится и выдается самим командиром или участником СФ по первому требованию. Восполнить утраченную белую ленту можно в мертвяке или организаторов.
4. 15 минут после попадания Раненый обязан, лежать/сидеть и активно просить себя перевязать.
5. Если в течении 15 минут, никто не смог перевязать/пленить раненого командира, то он отправляется в мертвяк в статусе «МЕРТВЫЙ», сохранив свой жетон при себе. Т.Е. ДОПОЛНИТЕЛЬНО ОТСИЖИВАТЬ 15 МИНУТ, УЖЕ НЕ НУЖНО.
6. Раненых/мертвых можно переносить и перетаскивать. Раненый/мертвый не должен оказывать какой-либо активной помощи при своей транспортировки, равно как и мешать.
7. Раненый имеет право воспользоваться рацией ТОЛЬКО для обозначения своего ранения.
8. Раненый имеет право ползком сместиться с линии огня, но не более чем на 5 метров.
9. Перевязать раненого может любой игрок, перевязка вражеским игроком пленяет командира.
10. В процессе перевязки своими, Раненый может полноценно пользоваться рацией.
11. Пленный не может пользоваться рацией.
12. Пленный/перевязанный не может быть повторно ранен и при попадание в него умирает сразу.
13. Убитый обязан в течении 15 минут оставаться на месте с красной повязкой или включенным фонарем в ожидании охотника за жетонами.
14. Допрашивать пленных может только командир.
15. Плененный не имеет право производить действия направленные на уничтожение бойцов противника.
16. Пленный может предпринять попытку бегства после потери контакта (касание рукой или удержание импровизированной веревкой) с конвоиром в течении 30 секунд или в случае смерти конвоира. Право беглеца на использование оружия наступает после касания рукой союзника.
17. Максимальный срок пребывания в статусе пленный – 30 минут с момента пленения.
18. Пленный обязан развернуто ответить на 1(один) вопрос или односложно (Да/Нет) на 3(три) вопроса. На усмотрение допрашивающего. Вопрос должен быть на прямую касающийся сценария игры.
19. Поражение тренировочным ножом не влечет ранения, а убивает сразу. Убитый ножом командир или боец СФ обязан молча достать красную ленту/включить красный фонарь и отыгрывать мертвого 15 минут. Тычковые удары запрещены.
20. После факта отбора жетона, командир незамедлительно может отправиться в мертвяк.

ОГРАНИЧЕНИЕ ПО БОЕКОМПЛЕКТУ И ДОЗАРЯДКЕ:
- бункеров - не более одного.
- механы – без ограничения.
Дозарядка в любом обозначенном объекте
(для СФ - дополнительно обозначенные зоны входа на полигон)

МАРКИРОВКА И МИНИМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ СТРЕЛЬБЫ:
зеленая - до 120 м/с - 1,44 Дж – дистанция не регламентирована
желтая - до 150 м/с - 2,25 Дж – автоматическое оружие, дистанция от 10 метров
красная - до 160 м/с - 2,56 Дж – пулеметы, от 20 метров.
красная - до 172 м/с - 3 Дж – без возможности автоматического огня, от 20 метров.
ВВД меряем рабочим шаром, все остальные 0,2. Болтовки рассматриваем индивидуально.
В НОЧНЫЕ ФАЗЫ - СТРОГО ДО 120м/с.

РАДИОРЕГЛАМЕНТ:
Радиоигра разрешена. Запрещено глушить каналы противника.
Орг. частота - 433.075 Резервная орг. частота - 433.100
ЗА МЕДВЕДЯ: 433.125-433.925, ЗА БУБЛИКА: 433.950-434.775
Вернуться к началу
Показать сообщения за:   

Вернуться в Нижний Новгород. Игры от Дружины

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1