В сабже зарелизили сингл-кампейн, целых 20 сюжетных миссий и допилили немного мультик. За сим расскажу, пожалуй, что это вообще за
зверь.
Это ком.версия настольного варгейма, который вышел в 2003 году и довольно уверенно теснит Вархаммер, по крайней мере в нише фэнтези. Ребята вообще большие молодцы, развиваются медленно, но верно. Сначала РПГ, потом варгейм, потом настолка, потом карточная версия и теперь вот пилят на комп. И много всего еще. Не побоюсь назвать их лучшими производителями в этом классе.
Это именно переложение настольной версии правил, причем довольно полное, хотя и с нюансами. Поэтому, очевидно, что комп.игра - турн базед тактика.
Базовые правила довольно стандартные: каждый игрок собирает отряд, ходят по очереди, сначала один игрок активирует все свои модели, потом второй. Активированная модель делает сначала движение, затем какое либо действие. Атаки строятся на сравнении умения (рукопашка\стрельба\магия) атакующего и защиты цели(один универсальный показатель). Если атака попала в цель - из силы оружия вычитается броня цели, все что осталось - повреждения.
Основная фишка в том, что во главе отряда всегда стоит боевой маг, гибель его означает немедленный проигрыш. В начале каждого хода он должен распределить свой магический ресурс - именуемый фокусами, что-то оставить себе,а что-то дать варджекам - человекообразным роботам с паровым двигателем, которыми он управляет телепатически. Магический ресурс позволяет магу и роботам усиливать свои атакующие способности и делать дополнительные атаки. Маг может кастовать зкалинания. Робот может делать дополнительные действия - ударить с разбега, схватить противника и швырнуть его в толпу и пр. Таким образом, игрок должен внимательно следить за происходящим и каждый раз прикидывать, где в отряде понадобится усиление в грядущем ходу, прокачать ли робота или себя, или скастовать полезное заклинание. Роботы и маги в игре разные, с разными способностями, поэтому собирать отряд для битвы нужно вдумчиво. Тем более, что есть обычные войска, всякая там пехота, кавалерия, артиллерия и боевые механизмы. Они попроще, но разные способности попадаются и у них.
Таким образом, игра про микроменеджмент и синергию. Причем, собрать отряд, модели которого дают друг другу разные плюшки мало. Нужно это все грамотно разыграть на поле боя, тем более, что противник будет активно этому мешать и стараться провернуть свою комбинацию. В настольной игре присутствует довольно жесткий спортивный элемент, с миссиями, регламентом, таймером и мировыми чемпионатами
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
То, что нам сейчас предлагает Стим - очень ранняя бета. Базовые механизмы тут уже прописаны, можно начать знакомится с основами и немного с тонкостями, но пока тупо мало юнитов, чтобы осознать весь размах игры. Кроме того, есть нюансы, сакральный смысл их мне не очевиден. Например, пехота имеет не один хит, а несколько. А у некоторых юнитов появились новые способности. Ну и в геймплее мелочь всякая.
Я очень надеюсь, что разрабы не сдуются и перенесут хотя бы половину того, что есть сейчас в компьютерную версию. Тогда - буду рекомендовать всем ценителям хорошей тактики. Сейчас - не уверен, что стоит это делать, ибо можно испортить себе впечатление временной унылостью. Тем более, что как и всякая навороченная вещь, игра сразу не видна новичку во всех нюансах, а туториал там совсем базовый. Тем не менее, рискнувшие попробовать могут пинать меня вопросами.
Ну и понятно, что как и все приличные игры, Вармашина имеет свой бэк, довольно интересный и необычный, хотя и с многими знакомыми параллелями. Стилистика фентези-стимпанка балансирует между технологией и мечом\магией. В прошлом году они стали выпускать новеллы, одна из которых уже номинировалась на Хьюго (протагониста можно встретить в комп. игре и быстро от него убежать
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
). Это я так, для кругозора...